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アヴァージョン Aversion/忌避 系統:心術(強制)[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、オカルティスト2、サイキック2、ドルイド3、バード2、メスメリスト2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1日/レベル セーヴィング・スロー:意志・不完全;呪文抵抗:可 目標の精神に憎悪を埋め込み、物体1つあるいは場所1つを避けるようにする。術者は特定の物体あるいは場所1つを選択しなければならない。選択する場所は、一辺50フィートの立方体より大きくすることはできない。嫌悪は目標の精神にのみ作用するため、選択した物体あるいは場所は一切魔法の効果の対象とはならない。セーヴィング・スローに失敗すると、目標は選択した物体もしくは場所の60フィート以内に近寄ることができなくなる。目標は嫌悪する物体を避けるために有益な努力を行うが、嫌悪を維持するために自分を危険に追いやりはしない。例えば、嫌悪の対象物が橋でも、森林火災が迫り目標が死にそうな状況だとすると、目標は身を守るため嫌悪を無視して橋を渡る。目標が嫌悪の状況を無視しなければならない場合、嫌悪に曝されなくなるまで吐き気がする状態となる。 目標がセーヴィング・スローに成功すると、物体あるいは場所の60フィート以内にいる間不調状態になるが、近づかないように強制されることはない。 アウェイクン・コンストラクト Awaken Construct/人造覚醒 系統:変成術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー7、オカルティスト5、クレリック7、サイキック6、シャーマン6 発動時間:24時間 構成要素:音声、動作、物質(目標のヒット・ダイス毎に2,000GPの価値がある香草と油)、信仰 距離:接触 目標:精神を持たない接触した人造 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:不可 人造1体の自律する力を増幅し、本当の魂にずっと近いものとする。それにより、この人造はより人に似た感覚を備える。そのために、術者は〈呪文学〉判定(DC=15+人造の現在のヒット・ダイス)に成功しなければならない。人造の主人が(何らかの形で)存在していれば、主人は対抗〈呪文学〉判定を行う。術者は覚醒させたクリーチャーに特定の共感やつながりを持たない――自由意志を持つクリーチャーとなる。以前他のクリーチャーの制御下にあったゴーレムの場合、護衛用ゴーレムであれゴーレム作成者の作品であれ、そのクリーチャーが持つ全てのつながりは破壊される。 覚醒した人造の【知力】を決定するために3d6を、【魅力】を決定するために2d6をロールすること。新しい【知力】に基づいて特技と技能ポイントを獲得する。技能ポイントはその機能に適切なように、GMの決定に基づいて配分される。 覚醒した人造は作成者が話す言語1つに加え、(もしあれば)人造の【知力】ボーナス毎に追加で1つの言語を得る。属性はGMが決定するが、通常作成者の属性から1段階以内になる。この呪文は【知力】を持つ人造には機能しない。 アカシック・フォーム Akashic Form/アカシック・レコードへの肉体記録 系統:死霊術;呪文レベル:サイキック9 発動時間:1時間 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:24時間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文を発動した時点の術者の肉体の記録を、アカシック・レコードに作り出す。この記録には術者の現在のヒット・ポイント、肉体能力値(【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】)、状況による修正値や状態(肉体能力値への能力値ダメージ、病気、負のレベル、毒など)が含まれる。この呪文の持続時間の間の時点で、術者のヒット・ポイントが0未満に減少するか[精神作用]効果でない[即死]効果で死亡するかすると、術者は直ちに現在の物質的な肉体を死亡させ、次のターンに肉体の記録を引き継ぐことができる。この際、術者の死体は消滅し、術者は死体のあった場所に復活するか(死体の装備品を身に着けている)、死体のあった場所から500フィート以内の任意の場所に現れるか(装備品は所持していない)を選択することができる。 術者は元の精神をとどめたままであり、そのため呪文は回復しない。術者は肉体の記憶を呼び降ろした際に受けていた精神的な影響や生命力吸収効果を受けたままだが、出血ダメージや毒のような肉体への効果は保持されない(ただしこの呪文を発動した時点で受けていた状態は受けたままである)。術者の身体を記録した時点で受けていた呪文は、通常の持続時間の間機能し続ける。例えば肉体の記録を作る際に術者がキャッツ・グレイスの効果を受けており、1時間後に肉体を回復したとする。その場合持続時間が既に過ぎているので、術者はキャッツ・グレイスの効果を受けていないというわけだ。術者はこの呪文で老衰による死亡を避けることはできない。この呪文を再び発動すると、以前に発動したこの呪文を置き換える。術者がアカシック・レコードに記録できる複製は1つだけである。 アナライズ・オーラ Analyze Aura/オーラ分析 系統:占術;呪文レベル:オカルティスト2、サイキック3、スピリチュアリスト3、ミーディアム2、メスメリスト3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体または物体1つ 持続時間:精神集中、最大1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は目標のクリーチャーあるいは物体のオーラに目を凝らし、状況や成体について有益な情報を得る。毎ラウンド、目標のオーラ4種類から1つを選択する。この呪文はオーラ読みの心霊技能解放に似ているが、判定は必要なく、目標のオーラから得られる情報を即座に得られる。 属性オーラ/Alignment Aura:術者は目標の霊的な生態を調べ、属性を見抜く。術者は同時に、ディテクト・イーヴルと同様に属性オーラの強度や種別を知る。 感情オーラ/Emotion Aura:目標のオーラが持つ色から心の状態を見抜き、精神に入り込むための有益な洞察を得る。術者は目標の現在の気質の概要や、30フィート以内の他のクリーチャーに対する態度を知る。この呪文の持続時間と以降1時間の間、術者は目標に対して行う〈威圧〉、〈交渉〉、〈真意看破〉、〈はったり〉判定に+2の状況ボーナスを得る。知性のある武器やその他の知覚能力を持つ変わった物体を除き、物体は感情オーラを持たない。 健康オーラ/Health Aura:目標の中で動く生命力の流れがはっきり見えるようになり、術者は目標の肉体的状況を深く理解する。術者は目標が傷ついていないか傷ついているか、毒を受けているか病気か、以下の状態異常のいずれであるかを知ることができる:気絶状態、恐慌状態、混乱状態、吐き気がする状態、瀕死状態、満身創痍状態、朦朧状態、よろめき状態。更に、術者は目標の生命力の強さ全体を見抜くことで、気畜積、気概ポイント、その他類似のポイントの総量を知ることができる。物体やほとんどのアンデッド・クリーチャーは健康オーラを持たない。 魔法オーラ/Magic Aura:術者は目標の魔法オーラの数とそのすべての力(魔法オーラの力はディテクト・マジックと同様に決定される)、そしてオーラそれぞれの系統に気付く。術者は〈呪文学〉もしくは〈知識:神秘学〉の技能判定を行うことで、通常通り魔法のアイテムの系統や特性を調べることができる。アイテムに発動すると、アナライズ・オーラはマジック・オーラ呪文による混乱を無視する。 アポート・アニマル Apport Animal/動物転送 系統:召喚術(瞬間移動);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、サイキック3、サモナー3、ドルイド3、ミーディアム3、メスメリスト3、レンジャー3 目標:接触した超小型またはそれより小さいサイズの動物1体 セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 この呪文はアポート・オブジェクトと同様に機能するが、動物を対象にとる。通常、動物のうち魔法的でないクリーチャーのみ瞬間移動させることができる。 アポート・オブジェクト Apport Object/物体転送 系統:召喚術(瞬間移動);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、オカルティスト2、サイキック2、バード2、ミーディアム2、メスメリスト2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声 距離:接触 目標:接触した、重量が1ポンド以下で体積が1立方フィートまでの物体1つ 持続時間:瞬間または1時間/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(物体);呪文抵抗:可(物体) この呪文により、術者は即座に小さな命を持たない物体1つをある場所から別の場所へと転送することができる。この呪文には2つの使用方法がある。発送モードで使用すれば術者は手に持った物体1つを近くの場所に即座に送ることができる。受領モードで使用すれば、物体1つにあらかじめこの呪文を発動しておき、後で術者の場所へと召喚することができる。 発送/Sending:術者が物体をどこかへ発送することにした場合、この呪文はテレポート・オブジェクトと同様に機能するが、転送する物体のサイズは制限され、転送距離は25フィート+5フィート/2レベルまでとなる。物体をエーテル界へ転送することはできない。有効距離の中であればどのマスへでも物体を転送することができ、対象の場所に視線が通っている必要はない。物体の転送先は開かれた場所でも容器の内側でもポケットの中でもよく、誰かの手の中であってもよい。選択した場所に空間がない場合(選択した場所が小さすぎるか、既に別のもので占められていた場合)、あるいはその物体の転送先となる人物が物体が来ることを望まないか予期していない場合、代わりに目標のマスの中にある地面に出現する。呪文の合計距離制限の範囲内であれば、地面より高い場所に物体を転送することもできる。 受領/Receiving:術者はあらかじめこの呪文を発動して準備しておき、精神的に起動させて呪文を完了させることもできる。物体を術者のもとに転送する際、術者と物体との間に視線が通っている必要はない。しかし、物体は25フィート+5フィート/2レベルの範囲内に存在しなければならない。呪文の完了は即行アクションであり、思考要素と同じ制限を受ける。たとえ誰かがこの物体を手にしていて術者への転送を望まない場合でも、術者はこの方法で物体を転送することができる。物体を転送すると、この呪文は終了する。 アンティマジック・フィールド、グローブ・オヴ・インヴァルナラビリティ、その他魔法効果を追いやる効果で守護された範囲に向けて発送したり受領したりすることはできない。試みた場合、呪文は失われる。 アンシェイカブル・ジール Unshakable Zeal/揺るがぬ熱情 系統:心術(強制)[感情、精神作用];呪文レベル:インクィジター6、サイキック7、スピリチュアリスト6、バード5 発動時間:1標準アクション 構成要素:動作、焦点(銀製のサークレット) 距離:接触 目標:接触したクリーチャー 持続時間:1時間/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) 究極の勝利に向けた、絶えることのない情熱と信念で目標を満たす。攻撃ロール、セーヴ、技能判定、精神集中判定、能力値判定に失敗した際、目標は1ラウンド以内に行う失敗した判定の再挑戦において、+4の士気ボーナスを得る(同じ敵への攻撃ロールや、同じ敵の同じ能力に対するセーヴィング・スロー、といったように)。加えて、[感情]ないし[恐怖]効果の影響を受けた場合、目標はアンシェイカブル・ジールを終了することで、自分に対するこの効果を打ち消すことができる。これにはアクションは必要としない。 アンティシペイト・ソウツ Anticipate Thoughts/思考予測 系統:占術[精神作用];呪文レベル:インクィジター2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、サイキック2、バード2、メイガス2、メスメリスト2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:意志・不完全;呪文抵抗:可 術者はこの呪文で目標の心を利用し、目標が行うアクションについての印象を得る。術者は目標の攻撃に対してACに+2の洞察ボーナスを得る。目標がその意志セーヴに失敗した場合、目標がどのように術者の攻撃に反応するのかを術者は見ることになり、ボーナスは目標に対する術者の攻撃ロールとダメージ・ロールにも適用される。これらのボーナスは目標が呪文の有効距離内にいるときのみに適用される。しかし一旦有効距離内から出た後に再び有効距離内に戻ると、ボーナスは再び適用される。目標が術者に対する攻撃を外した場合、呪文が終了するまで呪文のボーナスは1増加する(最大+5まで)。 イセリアル・エンヴェロープ Ethereal Envelope/エーテルの包み 系統:召喚術(瞬間移動);呪文レベル:サイキック5、スピリチュアリスト4 発動時間:1標準アクション 構成要素:動作、物質(空の水晶の箱) 距離:自身 目標:術者 持続時間:1時間/レベル(解除可) 術者は自分を強硬で静謐な状態に追いやり、自分をエーテル界に送る。術者の肉体は霧がかった空間を幾重にも重ねた包みに覆われ、エーテル界にいるクリーチャーから完全遮蔽を得る。イセリアル・エンヴェロープの中にいる間、術者はほとんどの効果に対して眠っているものと見なされる。術者はこの呪文を発動した際、持続時間までの任意の時間を指定することができ、その時間が経過すると呪文は自動的に終了する。イセリアル・エンヴェロープは術者のサイズの物体であり、AC10、硬度5であり、ヒット・ポイントは術者のレベルの2倍に等しく、殴打ダメージに完全耐性を持つ。攻撃するものはイセリアル・エンヴェロープを識別するために、エーテル界にいるかエーテル体を見る手段を有していなければならない。DC15+術者レベル(最大DCは30)の【筋力】判定に成功することで、つつみをこじ開けることもできる。イセリアル・エンヴェロープが破壊されると、この呪文は即座に終了する。 呪文が終了すると、術者は包みの防護が無いまま1ラウンドの間眠ったままである。そのラウンドの終了時、術者は呪文を発動した場所の物質界に呼び戻される。そして自分を物質界に再構成するために1ラウンドの間よろめき状態となる。この呪文を用いてエーテル界から移動することはできない。元々術者が占めていた空間が別のクリーチャーや物体で占められている場合、術者は最も近い何者にも占められていない場所に呼び戻され、1d10ポイントのダメージを受ける。 イセリアル・エンヴェロプメント Ethereal Envelopment/エーテル包囲 系統:召喚術(瞬間移動);呪文レベル:サイキック7、スピリチュアリスト5 発動時間:1標準アクション 構成要素:動作、物質(空の水晶の箱) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効、本文参照;呪文抵抗:可 この呪文はイセリアル・エンヴェロープに似ているが、術者は同意していないクリーチャー1体をエーテル界へ送り、霧に似たエーテル糸でできた繭の中に収めることができる。目標がセーヴに失敗すると、目標は気絶状態であるかのように強硬で静謐な状態に追いやられる。しかし、毎ラウンド目標のターンの終了時に、この静謐な状態から目覚めるために目標は意志セーヴを試みることができる。目標が目覚めると、目標は押さえ込まれた状態として扱われる。この際、術者レベルを術者のCMB、10+術者レベル+呪文発動に用いる能力値の能力値修正をCMDとして用いる。組みつき戦技判定もしくは〈脱出術〉判定に成功すれば、目標は押さえ込まれた状態ではなく組みつき状態になるが、脱出することはできない。しかし、囚われたクリーチャーはイセリアル・エンヴェロープの呪文説明に記載されたように、繭を攻撃することができる。 目標がイセリアル・エンヴェロプメントから脱出するか術者が呪文を終了した場合、目標は物質界で元々いた場所に戻ってくる。これはイセリアル・エンヴェロープに記載された通りに処理されるが、目標は即座に気付き、眠っていたりよろめき状態になって1ラウンドを費やすことはない。 イセリアル・フィスツ Ethereal Fists/エーテルの拳 系統:変成術;呪文レベル:スピリチュアリスト3、メイガス4 発動時間:1標準アクション 構成要素:動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル(解除可) 術者の手は同時にエーテル界と物質界に届くようになる。術者はエーテル界のクリーチャーに対する爪、素手打撃、接触呪文、接触効果で通常のダメージを与える。エーテル体による失敗確率(ブリンク呪文のような)は適用されないが、視認困難に基づく失敗確率は適用される。 イセリック・シャーズ Etheric Shards/エーテルの欠片 系統:力術[力場];呪文レベル:オカルティスト4、サイキック5、スピリチュアリスト4 発動時間:1標準アクション 構成要素:動作、物質(割れたガラス) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果範囲:10立方フィート/レベル1つ 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:反応・不完全または反応・無効(本文参照);呪文抵抗:不可 術者はエーテル物質を次元をまたぐ恐るべき刃に染み込ませて硬化させる。この刃を通常の視覚で見ることはできない。イセリック・シャーズの範囲では、例え非実体クリーチャーであっても移動速度が半分になり、イセリック・シャーズで満たされた5立方フィートの範囲に入ったクリーチャーは1d8ポイントの刺突かつ斬撃ダメージを受け、反応セーヴに成功しなければ1ポイントの出血ダメージを受ける。この出血ダメージはそれ自身や他の発生源による出血ダメージと累積する。イセリック・シャーズの範囲内に立っているクリーチャーは全く動かなければダメージを受けないが、攻撃や防御のようなわずかな動きであってもクリーチャーは反応セーヴを試みなければならない。このクリーチャーがセーヴに成功すれば、このラウンドは一切ダメージを受けないが、失敗するとマスの中を通過したかのようにヒット・ポイントへのダメージと出血ダメージを受ける。 突き飛ばしや引きずりの戦技など、イセリック・シャーズの範囲を強制的に移動させられたクリーチャーはセーヴィング・スローに-4のペナルティを受ける。しかし不可視状態やエーテル体を見ることのできるクリーチャーはセーヴィング・スローに+4のボーナスを受け、反応セーヴに成功すれば一切ダメージを受けない。 イセリック・シャーズは魔法の罠として扱われ、罠見抜きを持つクリーチャーは〈知覚〉を用いてこれらを見つけることができる。この判定のDCは25+呪文のレベルに等しい。イセリック・シャーズを〈装置無力化〉技能で解除することはできない。 イド・インシニュエイションI Id Insinuation I/イド中傷I 系統:心術(強制)[精神作用];呪文レベル:サイキック2 発動時間:1標準アクション 構成要素:動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:精神集中+1ラウンド セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 クリーチャー1体の精神に術者の念術的存在を侵入させることで、目標の精神の一部を孤立させ、理路整然と行動できないようにする。目標は術者が精神集中している間と、追加で1ラウンドの間混乱状態となる。意志セーヴに成功すれば、この効果を無効化できる。 イド・インシニュエイションII Id Insinuation II/イド中傷II 系統:心術(強制)[精神作用];呪文レベル:サイキック3 目標:クリーチャー2体 この呪文はイド・インシニュエイションIと同様に機能するが、上記の点が異なる。加えて、この効果の最初の1ラウンドにおいて、この呪文の目標は混乱状態の結果を決定するために2回ロールしなければならない。術者がいずれの出目を使用するかを決定する。この呪文は下方発動できる。 イド・インシニュエイションIII Id Insinuation III/イド中傷III 系統:心術(強制)[精神作用];呪文レベル:サイキック4 目標:クリーチャー3体 この呪文はイド・インシニュエイションIと同様に機能するが、上記の点が異なる。加えて、この効果の最初の2ラウンドにおいて、この呪文の目標は混乱状態の結果を決定するために2回ロールしなければならない。術者がいずれの出目を使用するかを決定する。この呪文は下方発動できる。 イド・インシニュエイションIV Id Insinuation IV/イド中傷IV 系統:心術(強制)[精神作用];呪文レベル:サイキック5 目標:クリーチャー4体 この呪文はイド・インシニュエイションIと同様に機能するが、上記の点が異なる。加えて、この効果の最初の1ラウンドにおいて、この呪文の目標それぞれに対する混乱状態の結果を、術者はロールすることなく選択することができる。しかし、その結果がどのように適用されるかを術者が決定することはできない。この効果の残りのラウンドにおいて、この呪文の目標は混乱状態の結果を決定するために2回ロールしなければならない。術者がいずれの出目を使用するかを決定する。この呪文は下方発動できる。 イレイズ・インプレッション Erase Impressions/痕跡の消失 系統:防御術;呪文レベル:オカルティスト3、サイキック5、スピリチュアリスト4、ミーディアム3、メスメリスト4 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触した物体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・無効(物体);呪文抵抗:可(物体) 接触した物体から念術的に痕跡を消し、最近の履歴をなかったものにしてしまう。術者は最大で術者レベル毎に1日の間で、どれだけの期間の痕跡を消すかを選択する。術者は現在を起点として、それ以前の痕跡しか消すことができない。つまり、術者は直近におきたわけではない最近の出来事を取り除くことはできないのだ。この方法で消去された印象は、オブジェクト・リーディング、レジェンド・ローア、それ以外の同様の方法で取り戻すことができなくなる。 イレイズ・インプレッションを死体に発動すると、そのクリーチャーが生きていたときの念術的な痕跡を取り去ることもできる。これにより、スピーク・ウィズ・デッドでそれらの記憶の情報を得られなくなる。例えば、5レベルの術者が2日前に死亡した死体にこの呪文を発動すると、死体が持つ過去2日の念術的な痕跡と、クリーチャーが死亡する直前から3日の情報を得ることができる。 インコーポリアル・チェインズ Incorporeal Chains/非実体の鎖 系統:力術[力場];呪文レベル:サイキック6、スピリチュアリスト5 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:非実体のクリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:精神集中 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 非実体クリーチャーを拘束する、ぼんやりとした鎖を召喚する。この鎖のCMBは術者の術者レベル+【知力】修正値に等しい。この呪文の効果全体で1回だけロールを行い、その結果を目標となった非実体クリーチャー全てに適用すること。 鎖が非実体クリーチャーに対する組みつき判定に成功すると、そのクリーチャーは1d8+術者の呪文発動に用いる能力値の修正値に等しいダメージを受け、組みつき状態になる。組みつかれたものはまず組みつきから逃れるまで移動することができない。この呪文は組みつきから逃れない限り、他のすべての移動を妨げる(ただし次元界をまたぐ魔法や同種の効果は通常通り機能する)。術者が精神集中を続けるラウンドごとに、鎖は現在の目標に組みつき続ける(ただし現在組みついていない新たな目標を探すことはない)。インコーポリアル・チェインズは既に組みついている目標に対して行う組みつき戦技判定に+5のボーナスを得るが、相手を移動させたり押さえつけられた状態にすることはできない。組みつき戦技判定に成功するたびに、インコーポリアル・チェインズは追加で1d8+術者の呪文発動に用いる能力値の修正値に等しいダメージを与える。組みつきから脱出するために用いるインコーポリアル・チェインズのCMDは、10+鎖のCMBに等しい。組みついたクリーチャーと術者との間の距離が呪文の有効距離を超えると、鎖はそのクリーチャーに対して組みつきをやめてしまう。 インシュラウド・ソウツ Enshroud Thoughts/思考ぼかし 系統:防御術[精神作用];呪文レベル:アルケミスト2、インクィジター2、ウィッチ2、サイキック2、シャーマン2、バード2、ミーディアム2、メスメリスト2、レンジャー3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) 術者は他人から精神を覗き見られることに対して守護される。精神を覗き見られる行為にはディテクト・ソウツやシーク・ソウツのような占術呪文や、モディファイ・メモリーやメモリー・ラプスのような心術呪文が含まれる。他のクリーチャーが思考や記憶を調べたり変化させたりする[精神作用]呪文で術者を目標にすると、そのクリーチャーはDC11+術者の術者レベルの術者レベル判定を行わねばならず、失敗すると呪文は失敗する。この呪文は術者の思考や記憶を調べたり変化させたりする呪文のみを妨げる。クレアオーディエンス/クレアヴォイアンス、ディテクト・イーヴル、ロケート・クリーチャーのような効果は、通常通り術者に作用する。 インスティゲイト・サイキック・デュエル Instigate Psychic Duel/念術決闘開始 系統:幻術(惑乱)[精神作用];呪文レベル:オカルティスト2、サイキック2、スピリチュアリスト2、ミーディアム2、メスメリスト2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者はクリーチャー1体と念術決闘を開始する。この念術決闘は術者と目標の2つの精神だけが存在する二層の心象風景で行われる。いずれかのヒット・ポイントが0を下回るか双方が念術決闘の終了に同意する(自分のターンでなくても行えるフリー・アクション)と、この呪文は終了し、両方の精神が元の肉体に戻ってくる。 術者が呪文を発動したとはいえ、相手が術者の離脱を望まない場合、念術決闘から逃れるためには術者が意志セーヴに成功しなければならない。マインドスケープ・ドアのような呪文を用いることでも、術者はこの心象風景から脱出することができる(またマインドスケープ・ドアは二層の心象風景で発動できる数少ない呪文の1つである)。二層の心象風景ははっきりと偽物であると分かるが、この幻術を見破ったからといって心象風景の機能を変わることはない。 インテレクト・フォートレスI Intellect Fortress I/理知の要塞I 系統:防御術;呪文レベル:サイキック4 発動時間:1割り込みアクション 構成要素:音声 距離:20フィート 効果範囲:術者を中心とした半径20フィートの放射 持続時間:1ラウンド セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可(無害) 純粋な論理の力を用いて、精神攻撃を妨げる。インテレクト・フォートレスIは持続時間の間、[感情、恐怖]の両方の補足説明を持つ効果全てを抑止する。 インテレクト・フォートレスII Intellect Fortress II/理知の要塞II 系統:防御術;呪文レベル:サイキック5 この呪文はインテレクト・フォートレスIとして機能する。それに加え、ダメージを与える全ての[精神作用]効果は(セーヴの成功や他の効果で減少させる前に)そのダメージを半減させる。この効果はヒット・ポイントへのダメージと能力値ダメージの両方に適用される。この呪文は下方発動できる。 インテレクト・フォートレスIII Intellect Fortress III/理知の要塞III 系統:防御術;呪文レベル:サイキック6 この呪文はインテレクト・フォートレスIIとして機能するが、範囲内にいて[感情]あるいは[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに成功したクリーチャーは、例え通常はセーヴィング・スローに成功しても部分的な効果を受ける場合であっても、一切の効果を受けない。この呪文は下方発動できる。 イントラップ・スピリット Entrap Spirit/魂捕縛 系統:死霊術;呪文レベル:オカルティスト5、サイキック5、スピリチュアリスト4、ミーディアム4 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、焦点(小さな銀の鏡) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:非実体のクリーチャーまたは霊障 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 この呪文の焦点具として使用している鏡の中に目標を捕らえる。鏡の中にいる間、目標は一切の効果を受けることができない。鏡が破壊されると、中にいた非実体クリーチャーは直ちに解き放たれ、中にいた霊障は元の場所へと帰っていく。呪文や他の効果で非実体形態になったクリーチャーは捕まっている間は非実体のままである。例え非実体でいられる効果の持続時間が過ぎたとしてもそのままとなる。焦点具の鏡が目標の所有物であれば、目標はこのセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。 インプラント・フォールス・リーディング Implant False Reading/偽りの感応埋め込み 系統:幻術(幻覚);呪文レベル:オカルティスト2、サイキック2、メスメリスト2 発動時間:1分 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触した物体1つ 持続時間:1日/レベル セーヴィング・スロー:不可;本文参照;呪文抵抗:不可 物体1つに偽の精神感応を埋め込み、その物体にオブジェクト・リーディング呪文やサイコメトリー心霊技能解放を用いた際、間違った情報を与える。この情報を用いて敵を惑わしたり、偽りの経歴を作り出したり、念術的に同調した仲間にこの物体を通して秘密の電文を送ったりすることができるだろう。術者はチャージ・オブジェクト呪文で埋め込むことのできる情報であれば、望む情報を埋め込むことができる。サイコメトリーあるいはオブジェクト・リーディング呪文を用いて得られる情報の内、最大で3レベル毎に1つの情報を埋め込むことができる。この情報は術者が望むように具体的な内容にすることができる。でっち上げられた以前の持ち主や物体の周りの状況を作り上げることもできるし、伝記的情報や架空の存在がこの物体を用いたかのように模倣することもできる。 この呪文の持続時間の間、オブジェクト・リーディング呪文やサイコメトリー心霊技能解放で物体に感応したクリーチャーは、意志セーヴィング・スローに失敗するとそのアイテムの本当の来歴ではなく、偽りの情報を得る。セーヴに成功したクリーチャーも偽りの情報を認識するが、それが偽りの情報であり、本当の来歴と異なることを困難無く見抜く。 この呪文は自身の魔法のオーラを隠蔽する。そのため、ディテクト呪文や同種の効果で目標が魔法であると見抜くことはできない。この隠蔽は物体が持つ他の魔法のオーラを覆い隠すことはない。そのため、マジック・オーラで塗り替えることができる。 インフリクト・ペイン Inflict Pain/苦痛付与 系統:心術[苦痛、精神作用];呪文レベル:アンティパラディン2、インクィジター2、ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、オカルティスト2、サイキック2、スピリチュアリスト2、ミーディアム2、メスメリスト2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:意志・不完全;本文参照;呪文抵抗:可 術者はテレパシーにより目標の精神と肉体を不快な苦痛で荒廃させ、攻撃ロール、技能判定、能力値判定に-4のペナルティを与える。意志セーヴに成功すれば、持続時間は1ラウンドに減少する。 マス・インフリクト・ペイン Inflict Pain, Mass/集団苦痛付与 系統:心術[苦痛、精神作用];呪文レベル:アンティパラディン4、インクィジター5、ウィザード/ソーサラー7、ウィッチ7、オカルティスト5、サイキック6、スピリチュアリスト5、ミーディアム4、メスメリスト5 目標:クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない この呪文はインフリクト・ペインと同様に機能するが、上記の点が異なる。 ウィズドロー・アフリクション Withdraw Affliction/苦痛抽出 系統:死霊術;呪文レベル:ウィッチ7、サイキック6、シャーマン6、スピリチュアリスト5 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:苦痛を受けているクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 術者は手を目標に握らせ、目標の身体から苦痛を実在する物体として取り出す。この物体はネバネバした肉の塊のように見える。目標はリムーヴ・ディジーズ、リムーヴ・カース、ニュートラライズ・ポイズンの目標になったかのように治療される。 加えて、術者は接触攻撃により、このネバネバした塊を他のものに付与することができる。これはちょうど、接触呪文のチャージを保持しているかのように扱われる。苦痛の種類は元の効果と同様であり、同じセーヴィング・スローとDCを持つ。 ウォール・オヴ・エクトプラズム Wall of Ectoplasm/心霊体の壁 系統:力術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、クレリック5、サイキック5、スピリチュアリスト5 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(小さな薄織の端切れ) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:10平方フィート/レベルまでの不透明な心霊体の膜、もしくは半径1フィート/レベルまでの球体か半球 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:不可、および意志・無効;本文参照;呪文抵抗:可 術者は休息できない霊で濁った、心霊体の巨大な帳を引き出す。ウォール・オヴ・エクトプラズムは一度作り出すと動かすことができない。厚さは術者レベル毎に1インチで、術者レベル毎に10平方フィートまでを覆う(つまり、10レベルのウィザードがウォール・オヴ・エクトプラズムを使用すると、100フィートの長さで10フィートの高さ、25フィートの長さで40フィートの高さ、その他100平方フィートまでの他の長さと高さの組み合わせの壁を作成することができる)。この壁はどのように回転していてもよく、何かで固定する必要もないが、連続していなければならず、切れ目があってはならない。この壁は例えクリーチャーがエーテル界にいる場合でも、クリーチャーがいるマスを内側に包含することはできない。この壁は物質界とエーテル界の両方に存在し、通過しようとするエーテル体や非実体のクリーチャーを妨げる。 壁の片面(術者が選択する)は、内側の身もだえする魂による不吉で恐ろしいオーラを放つ。この[恐怖、精神作用]効果の効果範囲は壁の表面から10フィートである。壁が作られたときにこの範囲内にいたか、作られた後に壁の10フィート以内に近づいたクリーチャーは意志セーヴを行わねばならず、失敗すると術者レベル毎に1ラウンドの間、怯え状態(ヒット・ダイスが4以下の場合恐慌状態)になる。 壁の10平方フィートそれぞれは厚さ1インチ毎に2ヒット・ポイントを持つ。壁の一部のヒット・ポイントが0以下になると破壊されるが、壁の中にある残りの心霊体が作られた穴をすぐに埋めてしまう。これにより壁全体の大きさは10平方フィート減少するが、穴のない連続した障壁となる。壁は術者レベル毎に半径1フィートまでの球体や半球の姿とすることもできる。この場合も、破壊する難易度は平板として作り出した心霊体の壁と同様である。 エクスプロード・ヘッド Explode Head/頭部爆発 系統:力術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー6、サイキック5、メイガス6 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:生きている実体のクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:特殊;本文参照;呪文抵抗:可 術者は目標の頭に組み込む驚くべき圧力を引き起こす;この呪文は頭部を持ち、頭部の喪失で死ぬクリーチャーにだけ機能する。呪文はヒット・ポイントが20以下の目標を死亡させ、その頭を爆発させ半径10フィートに破片をまき散らす。エリア内の各クリーチャーは反応セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると飛び交う破片によって2d6ポイントの斬撃ダメージを受ける。 ヒット・ポイントが20を上回るクリーチャーは術者レベルにつき1d6ポイントのダメージを受けるが(最大20d6)、ダメージを半減させるために頑健セーヴを試みることができる。このダメージで目標を満身創痍状態もしくは瀕死状態にした場合、目標は死亡し、上記のようにその頭部は爆発する。 エクトプラズミック・イラプション Ectoplasmic Eruption/心霊体の噴出 系統:力術;呪文レベル:サイキック7、スピリチュアリスト6 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果範囲:半径30フィートの爆発 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:反応・半減および意志不完全;本文参照;呪文抵抗:可 青白く渦巻く心霊体が術者が指定した場所に集まり、噴出する。呪文を発動した際に範囲内にいた全てのクリーチャーは6d6ポイントの殴打ダメージを受け、術者レベルに等しいラウンドの間絡みつかれた状態になる。この呪文は次元間を通過するため、エーテル体や非実体のクリーチャーにも通常の効果を発揮する。 加えて、範囲内のエーテル体もしくは非実体のクリーチャーはそれぞれ意志セーヴを行わねばならず、失敗すると術者レベルに等しいラウンドの間、部分的に物質界に押しやられる。この意志セーヴは、反応セーヴに成功したかどうかにかかわらず行わなければならない。物質界に部分的に押しやられた非実体クリーチャーは固体の物体に入ったり通過したりすることができず、魔法でない攻撃から半分のダメージを受け、魔法の武器、呪文、擬似呪文効果、超常効果から全てのダメージを受ける。実体のある呪文や効果は50%の確率で機能するのではなく、通常通り効果を発揮する。非実体であることによる他の利益は通常通り得られたままであり、攻撃ボーナスとアーマー・クラスも保持される。 エクトプラズミック・スネア Ectoplasmic Snare/心霊体の輪縄 系統:力術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、サイキック3、シャーマン3、スピリチュアリスト3、メイガス3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:心霊体に絡みつく糸 持続時間:精神集中、最大1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:反応・不完全;本文参照;呪文抵抗:可 術者は目標のクリーチャーに組みつくか、絡みつくために、もがく心霊体の触手を放つ。術者は目標に命中させるために遠隔接触攻撃を行わなければならない。命中すると、目標は反応セーヴを試みることができる。セーヴに成功すると目標は呪文の持続時間の間絡みつかれた状態となり、他のいかなる効果も受けない。目標がこのセーヴィング・スローに失敗すると、触手はさらに目標を拘束し、目標を組みつき状態とすると共に1d6+4ポイントの殴打ダメージを与える。術者が呪文を維持するための精神集中判定を行う各ラウンドで、触手は組みつき状態を維持するために組みつきの戦技判定を試みる。通常の組みつきのルール通り、触手は既に組みついている敵に対する組みつきの戦技判定に+5のボーナスを得る。触手のCMBは6+術者レベルに、CMDは16+術者レベルに等しい。心霊体は次元界を通過するため、この呪文は非実体クリーチャーとエーテル界のクリーチャーにも影響を及ぼす。 術者は呪文の効果時間の間、目標と綱でつながれたままとなる。術者は触手を伸ばしたり縮めたりすることができるが、術者と目標の間の距離が呪文の効果範囲を超えると触手は消滅する。心霊体の綱は硬度10、10+術者の術者レベル+術者の【耐久力】修正値に等しいヒット・ポイントを持ち、綱はその長さに沿ってどこでもダメージを受けたり、武器破壊される。目標が綱でつながれている間、術者は組みつき状態であると見なさない。術者は成功した組みつき状態の目標に移動またはダメージのアクションを実行することができ、術者の移動速度の半分で移動するか、組みつきの戦技判定に成功することで1d6+4ポイントの殴打ダメージを与える。術者は目標を押さえ込まれた状態にすることができない。 エゴ・ウィップI Ego Whip I/自我の鞭I 系統:心術(強制)[感情、精神作用];呪文レベル:サイキック3 発動時間:1標準アクション 構成要素:動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:意志・不完全;呪文抵抗:可 念術の力で目標の自我を圧倒し、絶望を感じさせて自分を信じられないようにする。【知力】、【判断力】、【魅力】からいずれか1つを選択すること。目標はその能力に-2のペナルティを受け、効果を受けた最初のラウンドの間よろめき状態になる。意志セーヴに成功すればよろめき状態にはならず、ペナルティの持続時間は1ラウンドに減少する。 エゴ・ウィップII Ego Whip II/自我の鞭II 系統:心術(強制)[感情、精神作用];呪文レベル:サイキック4 この呪文はエゴ・ウィップIと同様に機能するが、選択した能力値1つに-4のペナルティを受け、意志セーヴに失敗すると1d4ラウンドの間よろめき状態になる。この呪文は下方発動できる。 エゴ・ウィップIII Ego Whip III/自我の鞭III 系統:心術(強制)[感情、精神作用];呪文レベル:サイキック5 この呪文はエゴ・ウィップIと同様に機能するが、選択した能力値1つに-6のペナルティを受け、意志セーヴに失敗すると1d6ラウンドの間よろめき状態になる。この呪文は下方発動できる。 エゴ・ウィップIV Ego Whip IV/自我の鞭IV 系統:心術(強制)[感情、精神作用];呪文レベル:サイキック6 この呪文はエゴ・ウィップIと同様に機能するが、選択した能力値1つに-8のペナルティを受け、意志セーヴに失敗すると1d8ラウンドの間よろめき状態になる。この呪文は下方発動できる。 エゴ・ウィップV Ego Whip V/自我の鞭V 系統:心術(強制)[感情、精神作用];呪文レベル:サイキック7 この呪文はエゴ・ウィップIと同様に機能するが、選択した能力値1つに-10のペナルティを受け、意志セーヴに失敗すると1d10ラウンドの間よろめき状態になる。この呪文は下方発動できる。 エモーティヴ・ブロック Emotive Block/感情障害 系統:心術(強制)[感情、精神作用];呪文レベル:サイキック3、スピリチュアリスト2、メスメリスト2 発動時間:1標準アクション 構成要素:動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 目標の精神に感情的な障害を作り出し、目標が用いる呪文や擬似呪文能力に感情要素を追加する。この感情要素はその呪文が元々必要としている他の構成要素に追加されるものであり、動作要素を置き換えるわけではない。目標の擬似呪文能力が通常呪文の構成要素を必要としない場合でも、この感情要素は必要となる。 通常の感情要素同様、目標は無害な[感情]ないし[恐怖]効果の影響を受けている場合でも呪文(この呪文の場合、擬似呪文能力を含む)を発動することができなくなる。 オーナイリク・ホラー Oneiric Horror/夢より来たる脅威 系統:幻術(惑乱)[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、サイキック2、バード2、ミーディアム1、メスメリスト2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:生きているクリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 悪夢から飛び出してきたクリーチャーに攻撃されると目標に信じさせる。毎ラウンド、目標はそのクリーチャーに対して全力攻撃アクションを行う。飛行しているクリーチャーはホバリングを行うために〈飛行〉判定を試みることができる。毎ラウンド、偽りのクリーチャーに対して全力攻撃を行った後、目標は効果を終了させるために新しいセーヴィング・スローを試みることができる。この呪文が終了した後、目標は1ラウンドの間疲労状態になる。 グレーター・オーナイリク・ホラー Oneiric Horror, Greater/上級夢より来たる脅威 系統:幻術(惑乱)[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、サイキック4、バード4、ミーディアム2、メスメリスト3 セーヴィング・スロー:頑健・無効、意志・無効;本文参照;呪文抵抗:可 この呪文はオーナイリク・ホラーと同様に機能するが、以下の点が異なる。毎ラウンド意志セーヴに失敗するたびに目標は1ポイントの【筋力】ダメージを受ける。また、呪文が終了した後、目標は頑健セーヴを試みなければならず、失敗すると呪文の効果を受けていたラウンド毎に1分の間疲労状態となる。 オーラ・オルタレーション Aura Alteration/オーラ変化 系統:幻術;呪文レベル:オカルティスト3、サイキック4、スピリチュアリスト4、ミーディアム3、メスメリスト3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:物体1つまたは同意するクリーチャー1体 持続時間:1日/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(無害、物体);呪文抵抗:可 目標のクリーチャーもしくは物体が持つオーラを覆い隠して操作し、オーラ読み心霊技能解放やアナライズ・オーラ呪文で有益な情報を得ようとするものを当惑させる。オーラ・オルタレーションを1回発動することで、以下のオーラ4種のいずれか1つを変化させることができる。 属性オーラ/Alignment Aura:ディテクト・イーヴルのような属性を識別する呪文を妨害するために、目標の明らかな属性を変更することができる。属性の軸からそれぞれ1段階までずらすことができるが、正反対の属性に見せかけることはできない。例えば、秩序にして悪のキャラクターを混沌や善に見せかけることはできない。また、属性オーラの強度を術者レベルの半分まで増減させることもできる。 感情オーラ/Emotion Aura:目標の本当の感情を覆い隠し、術者の望む感情の色合いを混ぜ合わせて描写する。目標に対して行う〈威圧〉、〈交渉〉、〈真意看破〉、〈はったり〉判定において、目標のオーラから得た情報に基づいてこれらの判定を行う際のボーナスは得られなくなる。 健康オーラ/Health Aura:目標の肉体の状態を隠すために目標のオーラを汚し、傷ついている、毒、病気、術者の望む状態であるかのように見せる。目標が使用できる気蓄積のポイントや同種の能力ポイントを隠すこともできる。この場合、目標が通常使用できる範囲内で、どの値かを示唆するためにオーラを操作することになる。 魔法オーラ/Magic Aura:クリーチャーあるいはアイテムの魔法のオーラを変質させる。これによりディテクト・マジック(及びアナライズ・オーラのような同種の効果を持つ呪文)に対して、魔法のものでないか、術者の指定する特別な種類の魔法のアイテムであるか、術者の指定した呪文の対象であるかのように表現される。オーラ・オルタレーションを1回発動すると、目標の魔法オーラの全てを覆い隠すことができる。オーラ・オルタレーションの効果を受けた物体にアイデンティファイが発動されるか同様の検査を受けると、検査したものは意志セーヴを行い、成功すればこのオーラが偽りであることと、物体の本来の特性を見抜く。目標となったアイテム自身のオーラが圧倒的な場合、オーラ・オルタレーションはそのオーラを変化させることができない。 オブジェクト・ポゼッション Object Possession/物体憑依 系統:死霊術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、オカルティスト4、サイキック5、スピリチュアリスト5、ミーディアム4、メスメリスト5 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:誰も所持していない大型サイズ以下の物体1つ(最小は超小型) 持続時間:10分/レベル(解除可) この呪文はレッサー・オブジェクト・ポゼッションとして機能するが、上記の点が異なる。憑依したアニメイテッド・オブジェクトはサイズに適切な作成ポイントを持つ(最大で大型の物体の3ポイント)。 術者は標準アクションで自分の意識を肉体に戻すことができる。術者の次のターンで、術者は呪文を終了させる代わりに標準アクションで別の物体に憑依しようと試みることができる。 グレーター・オブジェクト・ポゼッション Object Possession, Greater/上級物体憑依 系統:死霊術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー7、ウィッチ7、オカルティスト5、サイキック6、スピリチュアリスト6 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:誰も所持していない巨大サイズ以下の物体1つ(最小は超小型)または人造1体 持続時間:10分/レベル(解除可) この呪文はオブジェクト・ポゼッションとして機能するが、上記の点が異なる。憑依したアニメイテッド・オブジェクトはサイズに適切な作成ポイントを持つ(最大で巨大な物体の5ポイント)。へその緒は中距離(100フィート+10フィート/レベル)まで伸びる。 この呪文で最初に憑依する際、術者は誰も所持していない物体ではなく人造に憑依しようと試みることができる。そうする場合、この呪文はコントロール・コンストラクトと同様に機能するが、上記の点が異なる。 レッサー・オブジェクト・ポゼッション Object Possession, Lesser/下級物体憑依 系統:死霊術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、オカルティスト2、サイキック3、スピリチュアリスト3、ミーディアム2、メスメリスト3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:誰も所持していない超小型もしくは小型サイズの物体1つ 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文はポゼッションと同様に機能するが、クリーチャー1体ではなく物体1つに憑依する。 憑依した物体は自律行動できるようになり、そのサイズのアニメイテッド・オブジェクトのデータを得る(1作成ポイントまでの能力を持つ。Pathfinder RPG Bestiary14ページを参照)物体に憑依している間、術者は呪文や他の能力を使用することができない。 精神的な紐が術者の肉体と憑依した物体をつなぐ。これはへその緒に似ている。憑依した物体と術者の肉体が互いに近距離(25フィート+5フィート/2レベル)より離れると、へその緒は切れ、術者の意識は肉体に戻る。 オブジェクト・リーディング Object Reading/物体読解 系統:占術;呪文レベル:オカルティスト1、サイキック2、スピリチュアリスト2、ミーディアム1、メスメリスト2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触した物体1つ 持続時間:精神集中、最大1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者はアイテムの来歴にある感情的ないし念術的に印象深い出来事が残した、念術的な印象を読み取る。あるいは、チャージ・オブジェクトやインプラント・フォールス・リーディング呪文によってその物体に埋め込まれた情報を読み取る。この呪文はサイコメトリー心霊技能解放と同様の情報を得るが、精神集中を1分ではなく1ラウンド行う毎に追加で情報1つを得ることができる。術者は得られる情報の数を決定するために、〈鑑定〉判定を行わなければならない。術者はこの判定に+10の状況ボーナスを得る。 カーム・スピリット Calm Spirit/霊なだめ 系統:死霊術;呪文レベル:クレリック2、シャーマン2、スピリチュアリスト2、ミーディアム1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:非実体のアンデッド・クリーチャー1体、または霊障1つ 持続時間:1分または1ラウンド/レベル;本文参照 セーヴィング・スロー:意志・無効または不可;本文参照;呪文抵抗:可 この呪文は興奮した霊障や、ゴーストのような非実体のアンデッドを一時的になだめる。効果を受けるクリーチャーを操ることはできないが、呪文の持続時間の間、カーム・スピリットは効果を受けた霊の敵対的な行為を先送りさせる。効果を受けた存在は暴力的なアクションを行うことも破壊的な行為を取ることもできない。このような行為には継続的な霊障能力を起動することも含まれる。ただし自分の身を守ることはできる。なだめた霊や霊障に攻撃的なアクションを取ったりダメージを与えたりすると、この効果は直ちに終了する。 霊障はこの呪文に対してセーヴィング・スローを行わないが、術者はこの怒れる存在を一時的になだめるために、DC10+霊障の脅威度の術者レベル判定に成功しなければならない。霊障に効果を及ぼす際、この呪文の持続時間は精神集中(1ラウンド/レベルまで)に変更される。 カタトニア Catatonia/緊張病 系統:死霊術;呪文レベル:アルケミスト2、ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、クレリック3、サイキック3、スピリチュアリスト2、バード2、ミーディアム2、メスメリスト2 発動時間:1標準アクション 構成要素:動作 距離:接触 目標:接触した同意するクリーチャー 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 術者は目標に触れ、持続時間の間継続する死に似た状態に追いやる。目標は死体のように見える。目標とやりとりしたクリーチャーは実際に生きていると気付くために、DC20の〈治療〉判定に成功しなければならない。 呪文が終了するまで、生きているクリーチャーだけを対象とする効果を解決する際、目標は死体であるかのように扱われるが、アンデッドとは見なされない。目標は無防備状態だが、通常通り殺される可能性がある。 クリーチャーの命を呼び戻したりアンデッドとして自律させようとする効果は失敗するが、カタトニアは終了する。目標は物体に効果がある呪文の効果だけを受ける。このような呪文にはアニメイト・オブジェクツ(クリーチャーが小型の場合)やテレポート・オブジェクトなどが含まれる。しかし肉体の姿を変える効果(シュリンク・アイテムなど)は失敗し、カタトニアは終了する。単にダメージを与えたり物体を破壊する呪文の効果は妨害されない。 クインテセンス Quintessence/第五元素 系統:幻術(幻覚);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー1、オカルティスト1、サイキック1、バード1、ミーディアム1、メスメリスト1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触したクリーチャーまたは物体 持続時間:10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(無害)および意志・看破;本文参照;呪文抵抗:本文参照 術者は目標のクリーチャーないし物体のあるべき姿を引き出し、傷やダメージを覆い隠す。傷ついたり病気を患ったりしているクリーチャーは健康的に見え、ダメージを受けた物体や破損状態の物体は損なわれていないように見える。しかしクインテセンスで覆われた死体は明らかに死体のままであり、完全に破壊された物体を元の姿に見せかけることはできない。この幻術は視覚的かつ触覚的なものである。目標を注意深く調べたり厚かったりすると看破するためのセーヴィング・スローを行えるが、通り一遍の観察ではセーヴィング・スローを行えない。破損状態の物体を本来の用途で使用すると、幻に自動的に気付かれる。鑑定人が幻術を看破しない限り、物体の価値を調べるために行う〈鑑定〉判定は完全な状態のアイテムの価値を評価することになる。 意志セーヴに成功するか呪文抵抗を用いることで、同意しない目標はこの呪文の効果を無効化することができる。目標に興味を持つものはこの虚像を見破るために意志セーヴを試みることができるが、呪文抵抗は適用されない。クインテセンスはディクレピット・ディスガイズを相殺し、解呪する。 クリエイト・マインドスケープ Create Mindscape/心象風景作成 系統:幻術(惑乱)[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、サイキック4、ミーディアム4、メスメリスト4 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:10分/レベル セーヴィング・スロー:意志・看破;本文参照;呪文抵抗:可 一緒に入るクリーチャー1体と術者の精神が入る、没入型心象風景を作り出す。術者はこの心象風景が明瞭か不明瞭か、有害か無害かを選択する。術者は大きさと形状、そして重力特性を任意に選択することができる(ただし中にいるクリーチャーに有害なほど重力を強力にすることはできない)。この心象風景は通常の時間流で属性特性を持たず、通常の魔法の特性を持つ。 術者は自分と目標の両方が出現する場所を指定する。心象風景の中に送り込む目標と術者との間に視線が通っている必要はないが、有効距離の中に目標がいると気付いていなければならない。術者が複数の知覚能力を持つクリーチャーがいる範囲を目標とし、そのクリーチャー達を今までに見たことがなければ(例えば、術者が兵舎の中にいる兵士の一団のことを知っているが、扉越しで見ることができない場合)、この呪文の目標は無作為に選択される。目標にしたいクリーチャーを直接見ることができるなら(先例に続けると、術者が部屋に入る直前に軍曹を調査していた場合)、術者は全てのクリーチャーの中から的確にそのクリーチャーを選択することができる。術者は心象風景のどこかに出現していなければならないが、他のクリーチャーが心象風景の中にいると気付いていない場合、その視界から身を隠すのは比較的たやすいだろう。この呪文を発動する際、術者は心象風景からの脱出方法を作らなければならない。また、脱出方法はわかりにくく困難なものであってもよいが、心象風景の特性に基づいて達成できるものでなければならない。脱出方法が妥当なものかは、GMが判断する。深い眠りの間に夢から目覚める妥当な方法は、心象風景から脱出する方法として許容されるものの1つとなるだろう。 最初の2体より多くのクリーチャーが既に存在する心象風景に入ることもできる。通常は、マインドスケープ・ドア呪文を使用することで実現される。術者は心象風景の中に幻のクリーチャーを作り出すこともできるが、一度に指示し集中できるのは1体だけである。このクリーチャーだけは真に迫ったものだ。他の大部分は全く喋らないか、ありふれた文章を繰り返し喋る。 通常の心象風景同様、術者と心象風景の中にいる別のクリーチャーは現実世界でアクションを行うことができず、その肉体はACに対する【敏捷力】ボーナスを失う。 術者が不明瞭な心象風景を選択した場合、術者以外のクリーチャーが環境と最初にやりとりする際に意志セーヴを試み、成功すればこの効果を看破することができる。心象風景を看破すると、そのクリーチャーは自分が心象風景の中にいることに気付き、その心象風景から脱出する方法を知るが、自動的に心象風景から脱出するわけではない。例えば、術者が厳かな邸宅の中にある応接室の姿をした心象風景を作り出し、目標が意志セーヴに成功した場合、目標は邸宅の正面の扉から歩いて出て行くことで肉体に戻ることができることを理解するが、心象風景から脱出するには邸宅の風景を実際に通り抜け、正面の扉にたどり着いて出て行かなければならない。心象風景が明瞭な場合、クリーチャーが脱出しようと思えば自動的に脱出する方法を知る。 術者が心象風景から出て行くことにした時点でこの呪文は終了し、目標も脱出する。心象風景の中でヒット・ポイントが0未満に減少したクリーチャーは、自分の肉体に戻る。術者のヒット・ポイントが0未満になると、呪文は終了し、その時点で中にいるものも排出される。 クリエイト・マインドスケープはパーマネンシイ呪文で永続化することができる。永続化するには12レベル以上の術者が10,000GPのコストを消費する必要がある。術者と永続的な心象風景だと気付いているクリーチャーは、マインドスケープ・ドア呪文を使用して出入りすることができる。 グレーター・クリエイト・マインドスケープ Create Mindscape, Greater/上級心象風景作成 系統:幻術(惑乱)[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー7、サイキック6、メスメリスト6 目標:クリーチャー1体/レベル 持続時間:1日/レベル この呪文はクリエイト・マインドスケープと同様に機能するが、複数のクリーチャーに効果を及ぼし、心象風景はより長く持続し、術者が心象風景の魔法特性を選択できる点が異なる。加えて、術者は術者レベルに等しい数まで、真に迫ったクリーチャーに指示することができる。 グレーター・クリエイト・マインドスケープはパーマネンシイ呪文で永続化することができる。永続化するには15レベル以上の術者が17,500GPのコストを消費する必要がある。術者と永続的な心象風景だと気付いているクリーチャーは、マインドスケープ・ドア呪文を使用して出入りすることができる。 グレイヴ・ワーズ Grave Words/墓所の言葉 系統:死霊術[言語依存];呪文レベル:サイキック0、スピリチュアリスト0、オカルティスト0、ミーディアム0 発動時間:1分 構成要素:動作 距離:接触 目標:死亡状態のクリーチャー1体 持続時間:1ラウンド この呪文を接触して使用すると、術者は死体に会話をさせることができる。しかし特定の質問や意思の疎通を行うことは全くできない。死体は1ラウンドの間、無作為な文章をわめき立てることになる。この情報は10%の確率で術者の役に立つものとなるが、有益かどうか判断することは難しい(GMは密かにd100をロールする)。 役に立つ情報はダンジョンの奥深くにある危険に関する警告や魔法のアイテムの合言葉、術者やその仲間の未来に対するぼんやりとした警告であったりする。有益かどうかにかかわらず、GMは死体がわめき立てる内容を決定すること。 死体がいずれかの術者が発動したグレイヴ・ワーズの目標になると、以降この死体にグレイヴ・ワーズを発動しようとしても失敗してしまう。どれだけ昔に死亡した死体であってもこの呪文を発動することはできるが、なんらかの会話をするためには、死体の頭部に口がなければならない。この呪文はアンデッド・クリーチャーに変化したことのある死体には効果がない。 ゴースト・ウィップ Ghost Whip/霊の鞭 系統:力術;呪文レベル:インクィジター2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、クレリック2、オカルティスト2、サイキック2、スピリチュアリスト2、メイガス2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:0フィート 効果:柔軟な心霊体の鞭 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 白い、15フィートの長さの不気味な儚い鞭が術者の手に現れる。この武器は強化ボーナスのないゴースト・タッチ・ウィップと見なされる。術者は習熟しているかのようにこのウィップを使用することができる。ゴースト・ウィップによる攻撃は、非実体の接触攻撃として解決される。ウィップは術者がそれで攻撃するクリーチャーのみ影響を及ぼし、物体や他のクリーチャーを通り抜け、術者の目標の間にある遮蔽を無視することができる。ゴースト・ウィップの攻撃が完全遮蔽を通り抜けるとき、目標は完全視認困難であると見なされる(50%の失敗確率)。非実体のアンデッド・クリーチャーに対して、ゴースト・ウィップは致傷ダメージを与え、引きずりもしくは位置ずらしの戦技を行うのに用いることができる(加えて、鞭の通常の武器落とし、足払いの戦技にも使うことができる)。ゴースト・ウィップは武器落としや武器破壊の効果を受けない。 コール・スピリット Call Spirit/霊召喚 系統:召喚術(招請);呪文レベル:クレリック5、シャーマン5、スピリチュアリスト5、ミーディアム3 発動時間:10分 構成要素:音声、動作 距離:10フィート 効果:故人の人型生物1体の霊を喚び出す 持続時間:精神集中 セーヴィング・スロー:意志・無効;本文参照;呪文抵抗:不可 術者は特定の故人の霊を、最後に死んだ場所に出現させようと試みる。術者はその名を呼ぶことで術者の存在に応えなければならない。 同意しない霊は意志セーヴに成功することでこの招来を拒むことができる。選択した霊が招来に応えない場合、その場所にいる別の悪意を持った霊が現れ、術者を騙そうとする。セーヴの難易度は術者が呼び出したい霊をどれだけ知っており、どの程度物理的な関わりがあるかによって決定される。 知識量 意志セーヴ修正値 名前だけ† +15 また聞き(目標のことを聞いたことがある) +10 生の情報(生前の目標にあったことがある) +5 親しい(目標のことをよく知っている) +0 †最低でも、目標が生前に呼ばれていた名前を知っていなければならない。 つながり 意志セーヴ修正値 肖像画や画像 -2 所有物や衣服 -4 身体の一部、髪の毛、爪の欠片など -10 属性が異なる +4 喚び出すことに成功すると、霊はぼんやりとした蒸気のような姿で現れる。その姿は死亡したクリーチャーの生前の姿にどことなく似ている。霊はアンシーン・サーヴァントと同じ身体能力を持ち、物理的な作業をわずかながら行うことができる。また、生前に知っていた言葉を用いて静かに会話したり囁いたりすることもできる。霊はアンデッド・クリーチャーではなく、招来者に恩義を感じてもいない。術者が招来したのが選択した霊なのか騙そうとする偽物なのかにかかわらず、霊は質問への回答を拒んだり〈はったり〉を用いて術者を騙そうとすることができる。いずれにせよ霊は生前に知っていたことだけを話すことができ、死後に起きた出来事の知識を持たない。悪意のある霊は術者を恐れさせるため、恐ろしい霊と見せかけるために制限された肉体能力で優位に立とうとする可能性がある。 術者は1ラウンドに1回質問するために、呪文の維持に精神集中を行わなければならない(標準アクション)。術者は合計で術者レベル毎に質問1つを行うことができる。霊は同じラウンドのうちにこの質問に答える。呪文が終了すると、霊の心霊体はかき消え、魂は安息の地へと帰って行く。この呪文で現在アンデッドのクリーチャーの霊を呼び出すことはできない。 コングニティヴ・ブロック Cognitive Block/思考の阻害 系統:心術(強制)[精神作用];呪文レベル:サイキック3、ミーディアム2、メスメリスト2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は目標の心に精神的な障害を作り出し、心の中で行われる呪文発動の流れを妨げる。これにより目標が使用する全ての呪文及び擬似呪文能力に思考要素が追加される。この思考要素はその呪文が元々必要としている他の構成要素に追加されるものであり、動作要素を置き換えるわけではない。目標の擬似呪文能力が通常呪文の構成要素を必要としない場合でも、この思考要素は必要となる。 通常の思考要素同様、目標が自分の精神を集中させ呪文の思考要素を安定させるために移動アクションを使用しない限り、目標が試みる全ての精神集中判定のDCは10だけ増加する。 コンテイジアス・ジール Contagious Zeal/伝染する熱意 系統:心術(強制)[感情、精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、クレリック3、インクィジター3、サイキック3、スピリチュアリスト3、バード2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) 目標は攻撃ロールと武器によるダメージ・ロールに+2の士気ボーナス、1d6の一時的ヒット・ポイント、[恐怖]効果と目標に対して行われる〈威圧〉判定へのDCに+4の士気ボーナスを得る。1ラウンドに一回、目標は他のクリーチャーにこのボーナスを与えることができる。選択するクリーチャーは目標から25フィート+5フィート/2レベル(術者のレベルを用いる)以内にいなければならず、この方法で同じクリーチャーを複数回選択することはできない。選択されたクリーチャーはボーナスと一時的ヒット・ポイントを得るが、他のクリーチャーに拡散させることはできない。追加のクリーチャーが得たボーナスと一時的ヒット・ポイントは元の呪文の持続時間と同じ持続時間を持つ。そのため呪文の持続時間が終了すると、効果を受けた全てのクリーチャーはボーナスを失い、この呪文で得られた一時的ヒット・ポイントが残っていても失われる。 コンデンスド・イーサー Condensed Ether/凝縮されたエーテル 系統:変成術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、サイキック4、スピリチュアリスト3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、物質(砕けた琥珀) 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:半径20フィートの拡散 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は物質界に貫通するように、エーテル界の材質を凝縮する。この厚みを増した次元の結合は、その範囲を通過するものの移動速度を低下させる。コンデンスド・イーサーを通過するクリーチャーは(例え非実体クリーチャーであっても)、通常の半分の移動速度でしか移動できず、5フィート・ステップを行うこともできない。この移動速度の低下はソリッド・フォッグや同種の効果と累積しない。コンデンスド・イーサーの範囲内にいるクリーチャーはアーマー・クラスと反応セーヴに-2のペナルティを受ける。コンデンスド・イーサーは武器による遠隔攻撃を妨げる。魔法の光線や類似の遠隔攻撃でさえ、コンデンスド・イーサーの内側に向けて使用したり通過したりすると20%の失敗確率を受ける。この失敗確率は視認困難に基づくものではない。そのため《無視界戦闘》、トゥルー・シーイング、同種の効果で軽減することはできない。 サイキック・アサイラム Psychic Asylum/念術保養所 系統:幻術(惑乱)[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー6、サイキック5、メスメリスト5 発動時間:1即行アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:瞬間;本文参照 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は長期にわたる精神的業務を瞬間的に処理できる心象風景に自分を移動させる。作り出した心象風景は図書館、居間、庭園、子供の頃の樹上の家のような、術者を助け心を落ち着けてくれる。術者はサイキック・アサイラムに最大で15分間過ごすことができる。中にいる間、肉体的には一切時間は経過しないし、戻ってくると術者は自分のターンを継続することができる。この心象風景は明白かつ有限であり、早い時間流を持つ。 この心象風景の中にいる間、術者ははっきりとした精度と記憶力で、自分がかつて見たことのある文章を調べ、会話を思い出し、映像を思い出すことができる。術者が見聞きできるものは、レベル毎に1週間までのものに限られる。例えば、術者は2週間前に図書館でざっと見た、古代の写本から拾い上げた文章の一説を再検討したいと考えるかもしれない。サイキック・アサイラムにいる間、術者はこの古代の射法の中の文章のレイアウトを正確に思い出し、声に出して一語ずつ読むこともできる。サイキック・アサイラムから出ると、さっき見てきたかのように、はっきりと調べたことの詳細を思い出すことができるが、その物体を完全に思い出すことはできない。 術者が呪文を準備できる場合、術者はこの時間を用いて呪文1つを準備することができる。例えば、術者が毒を受けたとき、即行アクションでサイキック・アサイラムを発動し、15分間を祈りと瞑想に全て費やしてニュートラライズ・ポイズンを準備し、その後心象風景から戻ってきて、標準アクションで即座に自分に呪文を発動することができる。 術者がこの呪文を発動する前に術者に効果を及ぼしていた[精神作用]呪文はサイキック・アサイラムの中にいる間も持続時間を消費し続ける。そのため術者はこの呪文を使用してそのような状態の効果が終了するまで待ち続けることができる。術者の肉体に現在効果を及ぼしている効果は、サイキック・アサイラムの中にいても持続時間を消費することはない。しかしサイキック・アサイラムの中にいる間、術者がこれらの効果を受けることもない。 サイキック・イメージ Psychic Image/念術の像 系統:幻術(操影);呪文レベル:サイキック9 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声 距離:長距離(400フィート+40フィート/レベル) 効果:影でできた複製1つ 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・看破(やりとりがあった場合);呪文抵抗:可 術者は半ば現実の、自分を投影した像で自分の意識を覆い隠す。サイキック・イメージは術者のように見、聞き、臭いを感じるが、触れることはできない。術者の精神が像の中にいる間、術者はそれが自分の肉体であるかのように操ることができるが、実際に存在する物体に直接効果を及ぼすことはできない。像は飛行移動速度60フィート(機動性は完璧)で移動する。像の中にいる間、術者の間隔はこの像が見聞きしたことのみを感じ、術者の肉体は聴覚喪失状態、無防備状態、かつ盲目状態として扱われる。術者は即行アクションにより、像と自分の肉体の間を切り替えることができる。精神が肉体にいる間、像は同様に無防備状態となる。 術者の像は非実体であるかのように固体を通過することができる。像は術者の接敵面の大きさ(小型および中型のクリーチャーは5フィート)までしか、固体の中に入り込むことはできない。非実体のクリーチャーに効果を及ぼすかどうかにかかわらず、像はほとんどの攻撃や効果によってダメージを受けることがない。しかし[精神作用]効果は、術者の精神がいるかどうかにかかわらず、サイキック・イメージに対して全ての効果をもたらす。 術者が望むなら、術者が像の中にいる間、距離が接触かそれより長い念術呪文ないし擬似呪文能力を発動することができる。例え術者が修得しているとしても、術者は像から念術呪文でない呪文を発動することはできない。サイキック・イメージが自分から発動できるのは幻術系統の念術呪文のみである。呪文は他の目標に通常通り効果を及ぼすが、サイキック・イメージを起点とする。 物体は意志セーヴに成功したかのようにサイキック・イメージの影響を受ける。術者とサイキック・イメージとの間に効果線を維持する必要はないが、ディメンジョン・ドア、ブリンク、その他同種の呪文で術者が一瞬でも他の次元界を通過するようなことがあれば、この呪文は終了する。 サイキック・クラッシュI Psychic Crush I/心霊圧壊I 系統:死霊術[精神作用];呪文レベル:サイキック5 発動時間:1標準アクション 構成要素:動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・不完全および頑健・不完全;本文参照;呪文抵抗:可 念術の力を用いて、術者は目標の精神を侵略してばらばらに引き裂き、精神と肉体の両方に内側から甚大なダメージを与える。最初の意志セーヴに成功すると、目標は1ラウンドの間不調状態になる。この意志セーヴに失敗すると、目標は頑健セーヴを行わなければならない(目標のヒット・ポイントが最大値の半分より多く残っている場合、このセーヴには+4の状況ボーナスがつく)。この頑健セーヴに失敗すると、目標のヒット・ポイントは-1に減少し、瀕死状態になる。この頑健セーヴに成功すると、目標は代わりに3d6+術者レベル毎に1ポイントのダメージを受け(目標のヒット・ポイントはこのダメージで-1を下回ることはない)、1ラウンドの間不調状態になる。この攻撃は【知力】を持たないクリーチャーには何の効果もない。 サイキック・クラッシュII Psychic Crush II/心霊圧壊II 系統:死霊術[精神作用];呪文レベル:サイキック6 この呪文はサイキック・クラッシュIと同様に機能するが、頑健セーヴに成功した際、目標は5d6+術者レベル毎に1ポイントのダメージを受ける。加えて、目標はヒット・ポイントが最大値なら頑健セーヴに+4の状況ボーナスを、ヒット・ポイントが最大値の半分より多く残っているなら+2のボーナスを得る。この呪文は下方発動できる。 サイキック・クラッシュIII Psychic Crush III/心霊圧壊III 系統:死霊術[精神作用];呪文レベル:サイキック7 この呪文はサイキック・クラッシュIと同様に機能するが、頑健セーヴに成功した際、目標は7d6+術者レベル毎に1ポイントのダメージを受ける。また、意志セーヴに成功した場合、目標は術者レベル毎に1ポイントのダメージを受ける。加えて、目標はヒット・ポイントが最大値である場合にのみ頑健セーヴに+2の状況ボーナスを得、ヒット・ポイントにダメージを受けている場合ボーナスを得られない。この呪文は下方発動できる。 サイキック・クラッシュIV Psychic Crush IV/心霊圧壊IV 系統:死霊術[精神作用];呪文レベル:サイキック8 この呪文はサイキック・クラッシュIと同様に機能するが、意志セーヴあるいは頑健セーヴに成功した際、目標は9d6+術者レベル毎に1ポイントのダメージを受ける。加えて、目標はヒット・ポイントにかかわらずボーナスを得られない。目標のヒット・ポイントが最大値の半分を下回っている場合、この呪文に抵抗するための頑健セーヴを行うことはなく、自動的に失敗したものと扱われる。この呪文は下方発動できる。 サイキック・クラッシュV Psychic Crush V/心霊圧壊V 系統:死霊術[精神作用];呪文レベル:サイキック9 この呪文はサイキック・クラッシュIVと同様に機能するが、意志セーヴあるいは頑健セーヴに成功した際、目標は11d6+術者レベル毎に1ポイントのダメージを受ける。加えて、目標のヒット・ポイントが最大値の半分を下回っている場合、意志セーヴに-2のペナルティを受ける。この呪文は下方発動できる。 サイキック・サージェリー Psychic Surgery/念術的手術 系統:心術[精神作用];呪文レベル:サイキック6、メスメリスト5 発動時間:10分 構成要素:音声、物質(250GPの価値があるダイアモンドの粉末) 距離:接触 目標:同意する生きているクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 サイキック・サージェリーは目標が受けている全ての【知力】ダメージ、【判断力】ダメージ、【魅力】ダメージを治療し、目標の【知力】、【判断力】、【魅力】に対する永続的能力値吸収も全て回復させる。また、継続している狂気、混乱状態、[恐怖]効果も取り除く。サイキック・サージェリーは他の精神的苦痛も取り除く。この精神的苦痛には心術呪文や心術能力が含まれる。それらは持続時間が瞬間の効果であってもよいが、この場合、ディスペル・マジックで取り除けない効果を取り除くに際しては、サイキック・サージェリーは呪文レベル(あるいは呪文レベルに相当するもの)が6レベル以下のものにのみ機能する。持続時間が瞬間の効果であっても、サイキック・サージェリーは目標の記憶を魔法的に変化させる効果を全て取り除く。この呪文はモディファイ・メモリーの2つ目の使用方法のように、目標の記憶を完璧な明瞭さで取り戻すことができる。 サイキック・リーディング Psychic Reading/念術的感応 系統:占術;呪文レベル:インクィジター2、ウィザード/ソーサラー2、オカルティスト1、サイキック1、スピリチュアリスト1、バード2、ミーディアム1、メスメリスト1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:人型生物のクリーチャー1体 持続時間:1ラウンド セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 術者は人物1人の表層意識を読み取り、人物の外観、身振り、話し方を手がかりにその人物に関する膨大な情報を察することができる。この効果は目標が変装している場合((ポリモーフ)効果を含む)でも使用することができる。呪文を発動する際、DC20の〈真意看破〉判定(術者レベルに等しいボーナスがつく)を行うこと。この技能判定に成功すれば、術者は以下に述べる情報のうち1つを明らかにすることができる。技能判定の結果が20を5上回る毎に、追加で1つ情報を得ることができる。情報は以下の通り:年齢、属性、クラス、特技、性差、母語、出身地、種族あるいは民族、種族特性、信仰、性的指向、修得済みの〈芸能〉〈職能〉〈製作〉技能のいずれか。ダガー(†)が付記された項目について、もし目標がその要素を複数有している場合、その内1つを明らかにすることが情報1つと見なされる。 得られた情報が全て正しい確率は70%である。このロールは密かに行われる。正しくない場合、71~80なら1つ、81~90なら2つ、91~100なら3つの情報が誤っている。得られた情報の総数より多く誤った情報を得ることはできない。 シールド・ライフ Sealed Life/生命力遮断 系統:防御術;呪文レベル:スピリチュアリスト3、ミーディアム2 発動時間:1標準アクション 構成要素:動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 術者は目標の内にある生命の力を封じ、その生命力を他人と共有できないようにする。影響を受けたクリーチャーはダメージを自分から他人へ、あるいは他人から自分へ転送することができなくなる。そのような効果にはシールド・アザー、スピリチュアリストの生命共有、サモナーの生命結合などがある。他人の生命力を奪うヴァンピリック・タッチのような効果は通常通りダメージを与えるが、利益を与えることはない。 グレーター・シールド・ライフ Sealed Life, Greater/上級生命力遮断 系統:防御術;呪文レベル:スピリチュアリスト6 持続時間:1分/レベル この呪文はシールド・ライフと同様に機能するが、デス・ウォードの利益を提供する。加えて目標は、トラップ・ザ・ソウルやポゼッションのような魂を吸い取ったり転送したりする効果に完全耐性を得る。この呪文は持続時間が終了するまでの間、既に離れていた魂が肉体に戻ることも妨げる。 シナスシージャ Synesthesia/共感覚 系統:幻術(惑乱)[精神作用];呪文レベル:サイキック3、メスメリスト3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:生きているクリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は影響を受けたクリーチャーの感覚に強い刺激を与え、その感覚が他の感覚に干渉するように仕向ける。クリーチャーがこの呪文の影響を受けている間、感覚から入ってくる情報が適切でない感覚によって補正される。これは雑音が色の炸裂となり、臭いが音を生み出すという形で現れる。影響を受けたクリーチャーは移動速度が半分になり、攻撃に20%の失敗確率を受け、AC、技能判定、反応セーヴに-4のペナルティを受ける。影響を受けたクリーチャーが呪文を発動するには、この呪文のセーヴDC+発動する呪文のレベルに等しいDCの精神集中判定に成功しなければならない。 加えて、〈知覚〉判定を試みる際、影響を受けたクリーチャーは気が散っていると見なされる。視認困難を無効化したり軽減したりする効果は、シナスシージャによる失敗確率に作用しない。 マス・シナスシージャ Synesthesia, Mass/集団共感覚 系統:幻術(惑乱)[精神作用];呪文レベル:サイキック7、メスメリスト5 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:生きているクリーチャー1体以上、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない この呪文はシナスシージャと同様に機能するが、上記の点が異なる。 シナプス・オーヴァーロード Synapse Overload/神経への負荷 系統:占術[精神作用];呪文レベル:サイキック5、メスメリスト4 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声 距離:接触 目標:接触した生きているクリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:頑健・不完全(本文参照);呪文抵抗:可 術者は目標の精神に働きかけ、肉体からやってくる情報が圧倒的な流れとなって大幅な負荷をかけるようにする。これにより目標の神経は激しく誘発される。目標は術者レベル毎に1d6ポイントの[雷撃]ダメージ(最大15d6)を受け、1分の間よろめき状態となる。頑健セーヴィング・スローに成功してもダメージは減少しないが、よろめき状態は受けずにすむ。 シナプティック・スクランブル Synaptic Scramble/神経の混線 系統:心術(強制)[精神作用];呪文レベル:サイキック4、メスメリスト3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は目標の神経のつながりをごちゃ混ぜにし、他人に何かを行おうとするときに理路整然とやり取りする能力を失わせ、意図しない行動を取るようにさせる。この呪文の効果を受けている間、目標は意味のある意思疎通を行えなくなり、会話、秘密のメッセージをやり取りするために行う〈はったり〉判定、テレパシーの使用を行うことができなくなる。ただしこの呪文は意思疎通以外の発生を妨げることはないため、合言葉や呪文発動における音声要素は通常通り使用することができる。 目標の精神は混線しているため、目標の注意は長いアクションが終わるまでに不注意に移ってしまう。そのため、全ラウンド・アクションおよびそれより長いアクションを行うことはできない。目標が移動アクションや標準アクションを行う場合、以下の表をロールして従うこと。目標が表のアクションを行えない場合、目標はアクションを行えない。 d% アクション 1~20 移動アクション(移動のために移動アクションを用いる) 21~40 移動以外の移動アクション(移動以外のために移動アクションを用いる) 41~60 攻撃アクション(攻撃アクションを標準アクションで行う。武器1つで1回だけ攻撃する) 61~80 攻撃以外の標準アクション(攻撃アクションでない標準アクションを行う) 81~100 目標が望むアクション(標準アクションであれ移動アクションであれ、クリーチャーが行いたいアクションを行う) シナプティック・パルス Synaptic Pulse/神経脈動 系統:心術(強制)[精神作用];呪文レベル:サイキック3、メスメリスト3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声 距離:30フィート 効果範囲:術者を中心とした半径30フィートの拡散 持続時間:1ラウンド セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は脈動する精神的な爆発を放ち、術者の念術敵絶叫の範囲内にいる全てのクリーチャーを1ラウンドの間朦朧状態にする。 グレーター・シナプティック・パルス Synaptic Pulse, Greater/上級神経脈動 系統:心術(強制)[精神作用];呪文レベル:サイキック5、メスメリスト4 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声 距離:30フィート 効果範囲:術者を中心とした半径30フィートの拡散 持続時間:1d4ラウンド;本文参照 セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は脈動する精神的な爆発を放ち、術者の念術敵絶叫の範囲内にいる全てのクリーチャーを1d4ラウンドの間朦朧状態にする。セーヴに成功すると、クリーチャーは代わりに1ラウンドの間不調状態になる。 シャドウ・ボディ Shadow Body/影の身体 系統:変成術(ポリモーフ);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー7、ウィッチ7、スピリチュアリスト5 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル(解除可) 術者は自分の肉体の素材を影界の虚ろな材質と交換する。これにより、術者は生ける影になる。明るい光や通常の光の下では、術者は何にも属していない影としてみることができるが、薄暗い光の下や暗闇の中では、術者は完全視認困難を得る。暗視を持つクリーチャーに対して、術者は完全視認困難ではなく視認困難を得る。シャドウ・ボディにより、術者はほとんどの状況で非実体と見なされるが、飛行することも固体やクリーチャーを通過することもできない。しかし、術者は垂直ないし水平な面や液体の表面を含む、いかなる面でも通常の移動速度で移動することができる上、移動困難な地形で移動速度が低下することもない。サイズは変更しない。 術者は会話をしたり呪文を発動したり、精神的な行動を行うことはできるが、物理的な身体を持たない。そのため物体を操ったり物理的に攻撃することはできない。術者は非実体の接触攻撃を行うかのように接触呪文や接触効果を伝達させることができる。術者の装備品はシャドウ・ボディの中に溶け込む。そのため術者は《物質要素省略》を用いて準備した呪文でない限り、物質要素のある呪文を発動することはできない。 スピリットバウンド・ブレード Spirit-Bound Blade/霊とつながる刃 系統:力術;呪文レベル:オカルティスト4、シャーマン4、スピリチュアリスト3、ミーディアム4 発動時間:1標準アクション 構成要素:動作 距離:接触 目標:接触した武器 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(無害、物体);呪文抵抗:不可 術者は自分が接触した武器の周囲を硬化させた心霊体で覆い、その中に感情エネルギーを集めて織り込む。これによりその武器はぼんやりと光を放ち、大いなる力が込められる。この武器はゴースト・タッチ武器となり、以下の追加の利益を1つ得る。利益の種類は術者が武器に吹き込む感情の種別によって決定される。この特殊能力が選択した武器に適切なものでない場合(遠隔武器にヴィシャスを適用するなど)、武器がその利益を得ることはない。 憤怒/Anger:武器は追加でヴィシャス特殊能力を得る。 専念/Dedication:武器は追加でリターニング特殊能力を得る。 絶望/Despair:武器は追加でクルーエル特殊能力を得る。 恐怖/Fear:武器は追加でメナシング特殊能力を得る。 嫌悪/Hatred:武器は追加でカニング特殊能力を得る。 嫉妬/Jealousy:武器は追加でミメティック特殊能力を得る。 熱狂/Zeal:武器は追加でキーン特殊能力を得る。 術者がスピリチュアリストで選択している感情エネルギーの種別が守護霊の感情の傾倒と一致する場合、武器は使用者に守護霊の感情の傾倒で得られた《技能熟練》と同じ技能(両方とも)による技能判定に+2のボーナスを与える。 セサイル・スピリット Sessile Spirit/霊の不活性化 系統:死霊術;呪文レベル:インクィジター4、ウィッチ5、オカルティスト3、シャーマン4、スピリチュアリスト3、クレリック5、ミーディアム2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体または物体1つ(本文参照) 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可 目標のクリーチャーの内側に手を伸ばし、内側にいる霊魂を休眠中で不活性な状態にする。目標が自分の肉体に霊を住まわせているミーディアムや守護霊を意識の中に住まわせているスピリチュアリスト(あるいは霊ないし守護霊クラス特徴を用いる別のクラス)の場合、セーヴに失敗すると霊あるいは守護霊は力を失い、それらが主に通常与えている利益(ボーナス特技と修得呪文も含む)は抑止される。 目標の内側にいる霊が憑依効果(ポゼス・オブジェクト、ポゼッション、ゴーストの憑霊など)を用いるクリーチャーであれば、この呪文はその宿主ではなく、憑依しているクリーチャー自体を目標とする。セーヴに失敗すると、憑依している霊は追い出されはしないものの、この呪文の持続時間の間幻惑状態となる。 ソウト・エコー Thought Echo/思考のこだま 系統:幻術(幻覚);呪文レベル:サイキック1、メスメリスト1 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声 距離:接触 目標:接触した生きているクリーチャー 持続時間:1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) この呪文を発動する際、術者は75文字までの精神的なこだまを設定する。目標のクリーチャーの表層思考を読み取ろうとすると、使用者は術者レベル判定(DC=11+術者の術者レベル)に成功しなければこの精神的なこだまだけしか読み取ることができない。術者が自分にソウト・エコーを発動すると、DCは15+術者の術者レベルになる。加えて、この呪文を自分に発動する場合、術者は標準アクションで精神集中を行うことで、思考のこだまを変更することができる。 この方法でこだまする言葉を変更するたびに、術者は残りの持続時間を1分だけ減少させる。ソウト・エコーはテレパシーや、表層より深いところにある思考に到達する、精神を読み取る効果を阻害しない。 ソウト・シールドI Thought Shield I/思考の盾I 系統:防御術;呪文レベル:サイキック2 発動時間:1割り込みアクション 構成要素:音声 距離:自身 目標:術者 持続時間:1ラウンド 侵入を検知することで、術者は急ごしらえで自分の精神を攻撃されたり解析されたりすることに対する防護を作り出す。これにより、術者は[精神作用]効果に対する意志セーヴィング・スローに+4の状況ボーナスを得る。この呪文が持続する間、術者の思考を読み取る呪文や効果は術者から何の情報も得られない。 ソウト・シールドII Thought Shield II/思考の盾II 系統:防御術;呪文レベル:サイキック3 この呪文はソウト・シールドIと同様に機能するが、[精神作用]効果に対する意志セーヴへの状況ボーナスは+6に増加する。この呪文は下方発動できる。 ソウト・シールドIII Thought Shield III/思考の盾III 系統:防御術;呪文レベル:サイキック4 この呪文はソウト・シールドIと同様に機能するが、[精神作用]効果に対する意志セーヴへの状況ボーナスは+8に増加する。加えて、この呪文が持続している間、術者の思考を読み取ろうとしたクリーチャーは意志セーヴを行わねばならず、失敗すると1ラウンドの間朦朧状態になる。この呪文は下方発動できる。 ソウト・シールドIV Thought Shield IV/思考の盾IV 系統:防御術;呪文レベル:サイキック5 この呪文はソウト・シールドIIIと同様に機能するが、この呪文が持続している間、術者の思考を読み取ろうとしたクリーチャーは意志セーヴを行わねばならず、失敗すると1d4ラウンドの間朦朧状態になる。加えて、術者がサイキック・クラッシュ呪文に対するセーヴに成功したならば、一切のダメージを受けない。この呪文は下方発動できる。 ソウト・シールドV Thought Shield V/思考の盾V 系統:防御術;呪文レベル:サイキック6 持続時間:1ラウンド/レベル;本文参照 この呪文はソウト・シールドIVと同様に機能するが、上記の点が異なる。術者が[精神作用]効果に対する意志セーヴィング・スローに失敗すると、この呪文は自動的に終了する。この呪文は下方発動できる。 ソウトセンス Thoughtsense/思考感知 系統:占術[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、サイキック4、スピリチュアリスト4、ミーディアム4、メスメリスト4 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、物質(小さな脳組織の干物) 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル 術者は60フィート以内にいる意識のあるクリーチャーを自動的に識別し、その位置に気付く。これはちょうど、術者が擬似視覚能力を有しているかのように扱う。ノンディテクション、マインド・ブランク、同種の効果はこの効果を妨げることができる。ソウトセンスは知性があるクリーチャー(【知力】が3以上)かそうでないクリーチャー(【知力】が1~2)かを識別することができるが、識別したクリーチャーについてそれ以外の情報を得ることはない。 ソーマタージック・サークル Thaumaturgic Circle/対来訪者防御円 系統:防御術;呪文レベル:インクィジター4、ウィザード/ソーサラー4、オカルティスト3、クレリック4、サモナー4、ミーディアム3 構成要素:音声、動作、物質(銀の粉末による直径3フィートの円)、信仰 この呪文はマジック・サークル・アゲンスト・イーヴル/グッド/ケイオス/ローと同様に機能するが、属性の副種別ではなく、術者が指定した属性以外の来訪者の副種別あるいは来訪者の種族に対して効果を及ぼす。副種別は(風)、(地)、(火)、(水)などであり、来訪者の種族はエンジェルやデヴィルなどを指す。 タリスマニック・インプリメント Talismanic Implement/魔除けの装具 系統:力術;呪文レベル:オカルティスト3 発動時間:10分 構成要素:音声 距離:自身 目標:術者 持続時間:1時間/レベル(解除可)またはチャージ消費するまで この呪文はコンティンジェンシィと同様に機能するが、術者は2ポイント以上念集積を込めている自分の装具に、自分のレベルの1/4(端数切り捨て、最大呪文レベル3)以下の呪文を込める。呪文系統は装具の呪文系統と合致していなければならず、呪文は1体にのみ作用するものでなければならない。タリスマニック・インプリメントを発動すると装具の念集積は2ポイント消費され、共鳴能力の効果もそれに応じて変化する。念集積が回復する際、たとえ持続時間が終了していなくても、タリスマニック・インプリメントは自動的に終了する。コンティンジェンシィとは異なり、術者は同時に複数のタリスマニック・インプリメントを保持しておくことができる。しかし、装具1つはタリスマニック・インプリメントを1つしか保持することができない。1つでもタリスマニック・インプリメントを保持しているならば、術者はいかなるコンティンジェンシィの利益を得ることもできない。 タワー・オヴ・アイアン・ウィルI Tower of Iron Will I/鋼の意志の塔I 系統:防御術;呪文レベル:サイキック5 発動時間:1割り込みアクション 構成要素:音声 距離:10フィート 効果範囲:術者を中心とした半径10フィートの放射 持続時間:1ラウンド セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可(無害) 術者は他人の念術エネルギーを弾く精神力の砦を投射し、範囲内の全てのものに精神的な強さと強靱さを与える。範囲内にいる全てのクリーチャーは10+この呪文レベルの2倍に等しい呪文抵抗を得る。この呪文抵抗は、念術魔法と[精神作用]効果にのみ機能する。範囲内のクリーチャーは、術者の呪文や特殊能力に対してこの呪文抵抗を適用することはできない。 タワー・オヴ・アイアン・ウィルII Tower of Iron Will II/鋼の意志の塔II 系統:防御術;呪文レベル:サイキック6 持続時間:2ラウンド セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可(無害) この呪文はタワー・オヴ・アイアン・ウィルIと同様に機能するが、上記の点が異なる。この呪文は下方発動できる。 タワー・オヴ・アイアン・ウィルIII Tower of Iron Will III/鋼の意志の塔III 系統:防御術;呪文レベル:サイキック7 持続時間:3ラウンド セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可(無害) この呪文はタワー・オヴ・アイアン・ウィルIと同様に機能するが、上記の点が異なる。この呪文は下方発動できる。 タワー・オヴ・アイアン・ウィルIV Tower of Iron Will IV/鋼の意志の塔IV 系統:防御術;呪文レベル:サイキック8 持続時間:4ラウンド セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可(無害) この呪文はタワー・オヴ・アイアン・ウィルIと同様に機能するが、上記の点が異なる。この呪文は下方発動できる。 タワー・オヴ・アイアン・ウィルV Tower of Iron Will V/鋼の意志の塔V 系統:防御術;呪文レベル:サイキック9 持続時間:5ラウンド セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可(無害) この呪文はタワー・オヴ・アイアン・ウィルIと同様に機能するが、上記の点が異なる。この呪文は下方発動できる。 チャージ・オブジェクト Charge Object/物体への充填 系統:変成術;呪文レベル:オカルティスト1、サイキック1、スピリチュアリスト1、ミーディアム1、メスメリスト1 発動時間:10分 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触した物体 持続時間:永続 セーヴィング・スロー:不可;本文参照;呪文抵抗:不可 アイテム1つに下級の念術エネルギーを込める。そのアイテムはディテクト・サイキック・シグニフィカンス呪文によって識別される。術者が望むなら、そのアイテムに術者が所有していたという経歴を込めることもできる。オブジェクト・リーディングのような呪文やサイコメトリー心霊技能解放を使用すると、術者が物体に埋め込んだ術者に関する情報が明らかになる。この情報には名前、属性、職業、そのアイテムで術者が行ったことの概要が含まれる。術者は物体に嘘の情報を込めることはできないが、漏らしたくない情報を取り除くことはできる。目標の物体に既に念術情報が込められていた場合、さらに情報を加えることはできるが、チャージ・オブジェクトを使用して元々あった念術による情報を取り除くことはできない。 ディヴァイド・マインド Divide Mind/精神分割 系統:心術[精神作用];呪文レベル:サイキック9 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は自分の精神を分割し、精神力を最大化する。この呪文が終了するまで、術者は全ての意志セーヴ、【知力】判定、【知力】を基準とする技能判定において、2回ロールしてより高い出目を使用する。加えて、即行アクションとして、術者は通常なら標準アクションあるいは移動アクションが必要となる、純粋な精神的アクションを第二の精神に行わせることができる。そのようなアクションには念術呪文の発動、擬似呪文能力の使用、呪文の精神集中が含まれる。この方法で第二の精神が使用できる呪文と擬似呪文能力は5レベル以下のものに限られる。 ディクレピット・ディスガイズ Decrepit Disguise/がらくたへの偽装 系統:幻術(幻覚);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー1、オカルティスト1、サイキック1、バード1、ミーディアム1、メスメリスト1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:10立方フィート/レベルを超えない物体1つ 持続時間:1日/レベル セーヴィング・スロー:不可(物体)または意志・看破(やりとりがあった場合);呪文抵抗:不可 術者は物体1つをその価値が失われたかのように見えるようにする。高品質あるいは魔法の剣は役に立たない、錆だらけの不要なものになるかもしれないし、豪奢な玉座はガラクタの木製の椅子に見えるかもしれない。誰かが所持している物体に使用すると、使用者はこの効果を看破するため、即座に意志セーヴを行う。ディクレピット・ディスガイズはクインテセンスを相殺し、解呪する。 ディクレピット・ディスガイズはパーマネンシイ呪文で永続化することができる。永続化するには9レベル以上の術者が500GPのコストを消費する必要がある。 デイジャ・ヴュー Deja Vu/既視感 系統:心術(強制)[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー1、サイキック1、バード1、メスメリスト1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:2ラウンド セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 術者は目標の精神に手を伸ばし、その思考プロセスを一時的に環状にする。術者がこの呪文を発動した後の最初のターンで全ラウンド・アクション、標準アクション、移動アクションを行うと、目標はその後のターンで同じ行動を繰り返さなければならない。目標は同じ順番で同じ種別のアクションを行わねばならない(例えば、全力攻撃を行う、特定の呪文を発動する、離脱アクションを行う、突き飛ばしの戦技を試みる、魔法のアイテムを起動する、など)。その行為は同じ目標に対して行わなければならないが、正確にまったく同じ選択を行う必要はない(攻撃の際に《強打》を使用する、正確に15フィート移動する、コマンド呪文で“倒れろ”を選択する、など)。状況のために目標がアクションを繰り返せない場合(攻撃の対象が死亡していたり、目標が同じ呪文をもう一度使用できないなど)、目標はこの呪文が終了するまで混乱状態になる。現在デイジャ・ヴューの効果を受けているクリーチャーを、他のデイジャ・ヴューが目標にすることはできない。デイジャ・ヴューの効果を受けているクリーチャーは行動遅延を行うことができず、最初のターンで待機アクションを行った場合、次のターンも同じアクションを待機しなければならない。 ディテクト・サイキック・シグニフィカンス Detect Psychic Significance/念術的有意の識別 系統:占術;呪文レベル:オカルティスト0、サイキック0、スピリチュアリスト0、ミーディアム0、メスメリスト0 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:40フィート 効果範囲:術者を中心とした半径40フィートの爆発 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は近くにある、念術的に有意なアイテムの存在を識別する。そのようなアイテムはサイコメトリー心霊技能解放で読み取れるほど強力な、念術的な印や来歴を持っているかもしれないし、インプラント・フォールス・リーディングやチャージ・オブジェクト呪文の効果を受けているかもしれない。有効距離内にある、有意な念術エネルギーを内包するアイテムは、術者の精神の目には火花が飛び散っているように見えるが、他の情報は得られない。この呪文は魔法のアイテムやある属性に強く偏ったアイテムを自動的に識別することはできないが、そのようなアイテムはしばしば語るべき来歴を持ち、念術能力を持つものが以前の持ち主であることもある。 ディテクト・マインドスケープ Detect Mindscape/心象風景識別 系統:占術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、サイキック2、ミーディアム2、メスメリスト2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:60フィート 効果範囲:円錐形の放射 持続時間:精神集中、最大1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;本文参照;呪文抵抗:不可 この呪文はディテクト・ソウツに似ているが、心象風景の中に1体以上のクリーチャーの意識があるときにそれと気付くことができる。情報の量は特定の目標をどれだけの機関調査するかによって決定される。 第一ラウンド/First Round:心象風景の存在の有無を感知する。内側にクリーチャーが最低でも1体以上いる心象風景が円錐形の範囲内になければ、その心象風景を識別することはできない。 第二ラウンド/Second Round:その心象風景の中に存在する意識の数を感知する。数を数えるために、心象風景の中にいるクリーチャーの全てが円錐形の範囲内にいなければならないわけではない。この情報を得るには、1人が円錐形の範囲内にいればよい。しかしそのクリーチャーが見えていない限り、そのクリーチャーの場所を知ることはできない。術者は抽象的な形でその存在を感じるのみである。 第三ラウンド/Third Round:術者はその心象風景の中で行われていることの映像を感知する。心象風景を操るクリーチャーは術者の試みに気付き、もし術者に心象風景を見て欲しくない場合、意志セーヴに成功すればこのこの感知を阻害することができる。そうでない場合、術者は窓を通してみているかのように、映像を離れたところから知覚することができる。クリーチャーが自分の姿を変えている場合、クリーチャーの精神仮面しか見ることができない(真なる姿は見られない)。 毎ラウンド、術者はディテクト・マインドスケープを別の範囲に向け直すことができる。この呪文は多くの障害物を通過するが、石1フィート、ありふれた金属1インチ、鉛の薄膜、木あるいは土3フィートで妨げられる。 術者がこの呪文を発動したときに心象風景の中にいる場合、術者は自分が心象風景の中にいることに気付く。第二ラウンドにおいて、術者は内側に存在する意識の数を識別することができるが、第三ラウンドに心象風景の映像を得ることはできない。 ディマンド・オファリング Demand Offering/贈物の要求 系統:心術(強制)[精神作用];呪文レベル:アンティパラディン1、バード2、インクィジター2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、オカルティスト2、サイキック2、メスメリスト1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:5フィート 目標:クリーチャー1体 持続時間:瞬間または1ラウンド セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 セーヴに失敗したクリーチャーは、割り込みアクションを用いて現在身につけていたり手にしていたりするアイテムを何か1つ、術者に手渡しする。目標が割り込みアクションを使用できない場合、次のターンの開始時に移動アクションを用いて術者に物体1つを手渡す。複数のアイテムを手にしていたり身につけていたりする場合、どのアイテムを術者に渡すかは無作為に決定する。目標が術者にアイテムを渡さねばならない時に、術者がクリーチャーと隣接していない場合、この呪文は何の効果もなく終了する。術者がこの呪文を発動した際にアイテムを手にしていないクリーチャーは、何の効果も受けない。 テレキネティック・ストーム Telekinetic Storm/念動力の嵐 系統:力術[力場];呪文レベル:サイキック9 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 効果範囲:術者を中心とした半径40フィートの爆発 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:頑健・不完全(本文参照);呪文抵抗:可 術者は自分から放たれる念動力エネルギーの嵐を生み出し、破壊の力で呪文の効果範囲を襲撃する。この呪文の範囲内にいるクリーチャーは、術者レベル毎に1d6ポイントのダメージ(最大20d6)を受け、1ラウンドの間幻惑状態かつ朦朧状態となる。頑健セーヴに成功するとダメージを半減でき、幻惑状態と朦朧状態を無効化する。 テレキネティック・ストームは範囲内の物体にもダメージを与える。間にある障害物に与えたダメージが砕けたり突き抜けたりすると、テレキネティック・ストームは効果範囲の制限内で障害物の先に効果を及ぼし続ける。そうでない場合、他の呪文の効果と同様に障害物が呪文の進行を妨げる。 術者は任意の数のクリーチャーに、この呪文の効果に完全耐性を与えることができる。そのようにするには、術者はそれらのクリーチャーを目標にできなければならない。 テレキネティック・プロジェクティル Telekinetic Projectile/念動力による投擲 系統:力術;呪文レベル:オカルティスト0、サイキック0、スピリチュアリスト0 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は目標に重量5ポンドまでの物体1つを投げつける。目標に命中させるには、術者は遠隔攻撃に成功しなければならない(遠隔接触攻撃でないことに注意)。命中すると、術者は目標と物体の両方に1d6ポイントの殴打ダメージを与える。例え投擲したものが武器や魔法のアイテムだったとしても、投擲した物体の種類によってこの攻撃のダメージ種別や特性が変わることはない。 テレキネティック・マニューヴァー Telekinetic Maneuver/念動戦技 系統:変成術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、サイキック3、スピリチュアリスト4、メイガス4 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:精神集中 (最大1ラウンド/レベル) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 この呪文はテレキネシスとして機能するが、突き飛ばし、武器落とし、引きずり、組みつき(押さえ込まれた状態を含む)、位置ずらし、盗み取り、足払いの戦技としてのみ使用できる。 テレパシー Telepathy/精神感応 系統:占術[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー6、サイキック5、スピリチュアリスト6、ミーディアム4、メスメリスト4 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声 距離:自身 目標:術者 持続時間:1分/レベル 術者は100フィート以内にいる、言語を持つ他のクリーチャーと精神的に意志を疎通することができるようになる。術者はテレパシーで複数のクリーチャーと一度に意思を疎通することができるが、テレパシーによる会話を複数のクリーチャーと行うのは、同時に複数のクリーチャーと会話をするのと同じ程度に困難な作業である。 テレンパシック・プロジェクション Telempathic Projection/共感精神感応の投射 系統:心術(強制)[感情、精神作用];呪文レベル:サイキック1、スピリチュアリスト1、メスメリスト1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:可 術者は目標の雰囲気を変え、術者や他のクリーチャーに向けた態度を良い方向か悪い方向のいずれかに1段階変化することができる(〈交渉〉技能を参照)。別の用法として、術者はこの呪文を自分や仲間が行う〈威圧〉、〈芸能〉、〈交渉〉、〈真意看破〉、〈はったり〉判定を支援するために使用することができる。この場合、テレンパシック・プロジェクションの目標に対するこれらの判定に+5の洞察ボーナスを与える。目標はセーヴを行えない。この使用法では、呪文の持続時間は技能判定が終了した時点で直ちに終了する。 ドリーム・ヴォイジ Dream Voyage/夢への航海 系統:召喚術(瞬間移動)[精神作用];呪文レベル:サイキック9 この呪文はドリーム・トラヴェルと同様に機能するが、術者とその仲間は術者が考えた幻想的な輸送船に乗り、通常の半分の移動時間で夢の次元を通過する。術者だけがこの輸送船を操縦することができる。操縦する際、術者は中にいなくてもよい。この念術的な輸送船は夢の次元の強力な感情の波から精神を守り、中にいるものは有害な[感情、恐怖]効果に完全耐性を得る。ドリーム・トラヴェルとは異なり、輸送船が的外れの場所に到着することはない。加えて、術者は目標となったクリーチャーに会ったことがなくてもよいが、その場合、最低でも信頼できる詳細な情報を有していなければならない。不十分あるいは不正確な情報敷かない場所へと移動しようとするならば、術者はロールを行い、ドリーム・トラヴェルの「偽りの正体」項を参照すること。 輸送船から下りたクリーチャーはその夢景に入るか夢を見ているものの肉体の横たわる次元界に退出するかを行うことができる(後者の場合、夢を見ているものから1マイル以内に現れる)。同じタイミングで輸送船から次元界へ下りた全てのクリーチャーは同じ次元界に現れる。夢を見ているものは術者らが夢に入ることを妨げることはできないが、自分の肉体がある次元界へ退出するクリーチャーの一団を妨げるために意志セーヴを試みることができる。 この念術的な輸送船は誰も乗っていなくても、呪文の持続時間の間夢に留まり続ける。夢を見ているものに隣接したクリーチャーは全ラウンド・アクションにより、この呪文の目標にだけ見ることができるぼんやりとした門を通って、この輸送船に再び入ることができる。術者はドリーム・ヴォイジを発動した地点へ輸送船を戻すことができる。その次元界から帰る際、任意の数の乗員を乗せることができる。また、この夢に再び戻ってくることもできる。いずれの移動にせよ、最初の移動と同じ時間がかかり、呪文の持続時間の許す限り何度でも移動することができる。輸送船が夢景の外に移動すると、残された者は夢を見ているものの近くにいても輸送船に戻ることはできない。仲間が死ぬと、その肉体は他の物体同様、術者が自分で持ち帰らない限りドリーム・ヴォイジから戻ってくることはない。 輸送船が夢の中にある間に夢を見ているものが目覚めた場合、(ドリーム・トラヴェルと同様に)術者らは退出するか留まるかを選択することができる。例え夢とのつながりが切れたとしても、輸送船は呪文の持続時間の間夢の次元で害を受けずに留まることができる。このような場合、輸送船は夢の中を漂い続け、(元々夢を見ていたものが再び夢を見始め、その夢へ移動する場合も含め)術者が他の夢へと操作することもできない。どんなときでも術者が呪文を終了すると、術者と輸送船の中にいる住めての対象は物質界で術者が元々いた場所に戻ってくる。 術者はドリーム・ヴォイジで運搬する仲間の数を、術者レベル毎にクリーチャー10体に増加させることができる。そうするには精神集中をしながらラウンド毎に6人ずつ全ラウンド・アクションとして触れ無ければならないため、呪文の発動時間が増加する。全ての目標に触れる前に術者の精神集中が妨げられると、この呪文は失われ何の効果も発揮しない。全ての目標に接触すれば、ドリーム・ヴォイジは開始する。しかし、持続時間は1時間に減少する。 ドリーム・カウンシル Dream Council/夢の議会 系統:幻術(惑乱)[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー7、サイキック6、バード6、ミーディアム4、メスメリスト5 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:無制限 目標:生きているクリーチャー1体以上 持続時間:本文参照 セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 この呪文はドリームとして機能するが、術者とドリームの目標は、対象が眠っている間、制限されたやり方で会話することができる。術者は術者レベルに等しい数の夢の伝言を送るか受け取るかすることができる。それぞれの伝聞は75文字以内か、言葉のように詳細を伝えることのできないぼんやりとした映像1つとなる。術者はこの夢の伝言を目標の数にかかわらず送ったり受け取ったりすることができる。しかしそれぞれの伝言は伝聞の総数に数えられる。伝言を送るには1ラウンドかかる。電文を送り切ると呪文は終了し、術者は目覚める。 ドリームもしくはドリーム・カウンシルを準備している(もしくは任意発動できるか擬似呪文能力として使用できる)、睡眠中のクリーチャーに伝聞を送るためにドリーム・カウンシルを使用すると、目標は伝言数を1回分消費して、睡眠中にこれらの呪文を使用することができる。このように使用すると、そのクリーチャーの準備している呪文、1日の呪文数ないし擬似呪文能力の使用回数を通常通り消費する。伝言に返答する代わりに、このクリーチャーは術者の夢景に入ることができる。眠っているクリーチャーが《明晰夢》特技を有している場合、これらの呪文を発動することなく、術者の夢景に入ることができる。元の術者の夢景にいる間、この呪文の効果を受けているものは互いにこの夢景の中で10分間、互いの伝言の残りを使用してやりとりすることができる。この時間が経過すると、呪文は終了する。 ドリーム・スキャン Dream Scan/夢の解析 系統:占術[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー6、サイキック5、バード6、ミーディアム4、メスメリスト5 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:無制限 目標:生きているクリーチャー1体 持続時間:本文参照 セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 この呪文はドリームと同様に機能するが、術者は眠っている目標へ伝言を送るのではなく、目標の思考を読み取ることができる。ドリーム・スキャンを使用するには目標は眠っていなければならない。しかし目標が眠っていない場合、術者はトランス状態で目標が眠りに落ちるまで待ち続けることができる。目標が睡眠状態になると、術者はディテクト・ソウツを使用したかのように、目標の表層思考を読み取るために精神集中を行うことができる。精神集中を続けることができる時間は、術者レベル毎に1分まで。 表層思考を読み取る代わりに、術者は目標の夢と潜在意識を読み取り、質問に答えさせることができる。術者が精神集中を行う1分ごとに、術者は1つの質問の回答を得ることができる。しかしこの回答は短く謎めいたもので何度も同じことを繰り返したものになる。目標は質問1つを問われるたびに新しく意志セーヴを行い、成功すればドリーム・スキャンを終了させることができる。その代わりに、目標は11+術者の〈真意看破〉の修正値に等しいDCの〈はったり〉判定を試みることができる。この〈はったり〉判定に失敗すると、術者は望む情報を得る。この判定に成功すると、術者は何の情報を得ることもできない。この判定に5以上の差で成功すると、術者は目標の夢を誤った形で解釈する――術者は目標の選択した偽りの結論に至り、その間違った回答が真実であると信じる。 ドリームとは異なり、術者はこの呪文を他のクリーチャーに発動し、伝言を伝えるよう依頼することはできない。 ドリーム・トラヴェル Dream Travel/夢の旅 系統:召喚術(瞬間移動)[精神作用];呪文レベル:サイキック6、メスメリスト6 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:術者およびクリーチャー1体/レベル 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者と呪文の目標は術者が指定したクリーチャーの夢へ向けて、物質界から夢の次元へと物理的に引き込まれる。指定した夢景へ至るまでの夢の次元において、術者は夢を見ているものの精神が作り出した思考、欲望、感情のきらめく海を通り抜ける。目的の夢景までの移動時間は1時間である。呪文の持続時間が終了するまでの間、術者はこの呪文を終了して物質界で元々いた場所に戻ることができる。夢と現実の間のつながりは本質的にか細いものであり、正確な場所に到達できるかどうかは指定した夢を見ている人と術者との親密性に依存する。ドリーム・トラヴェルの終点にどれだけ正確に到達できたかを決めるには、以下の表でd%をロールすること。 精通度 目的地に到着する 目的地を外れる 別の夢景 大失敗 よく慣れ親しんでいる 1~97 98~99 100 ― かなり慣れ親しんでいる 1~94 95~97 98~99 100 そのクリーチャーを知っている 1~88 89~94 95~98 99~100 詳しく知らない 1~76 77~88 89~96 97~100 偽りの正体 ― ― 81~92 93~100 精通度/Familiarity:「よく慣れ親しんでいる」とは、術者が行こうとした夢景を持つクリーチャーに、24時間以内にドリーム、ドリーム・カウンシル、ドリーム・スキャン、あるいは同種の呪文を使用して触れたことがあることを意味する。「かなり慣れ親しんでいる」とは、かつてこれらの呪文の1つを用いて、夢を見ているキャラクターに触れたことがあることを意味する。「そのクリーチャーを知っている」とは、術者が行こうとした夢景のクリーチャーを知っているが、これらの呪文で夢に触れたことがないことを意味する。「詳しく知らない」とは、術者が聞いたことがあったり、その名前と正体を知っているが、あったことはないことを意味する。 「偽りの正体」とは、そのクリーチャーに術者が会ったことがあるかどうかにかかわらず、偽りの正体を通してしか知らないことを意味する。偽りの正体を通して知っているクリーチャーの夢景へ向かおうとすると、(d%をロールする代わりに)1d20+80をロールして結果を決定する。この場合、正確な夢景に正確に到達する手段はない。 目的地に到着する/On Target:術者は正確なクリーチャーの現在の夢景へ移動する。 目的地を外れる/Off Target:術者はエーテル界における、目標の夢景の近くの範囲に移動する。 別の夢景/Other Dreamscape:術者は夢の次元にいる似たクリーチャーの夢景へ移動する。 大失敗/Mishap:術者及び共に移動したものは移動中に大失敗を経験する。それぞれのキャラクターは1d10ポイントのダメージを受け、最終的にどこに移動したかを決定する。この再ロールにおいては1d20+80をロールすること。結果が「大失敗」になるたびに、移動したものはさらにダメージを受け、最終的の移動先を決定するために再ロールしなければならない。 ドリーム・トラヴェルの精通度にかかわらず、術者と仲間は皆同じ場所に移動する(大失敗の場合を除く)。精神のないクリーチャーはドリーム・トラヴェルを使用することも、夢を見ることもできない。 術者は出身次元界でそのクリーチャーの近くの夢に退出することができる。夢を見ているものが目覚めても術者と他のクリーチャーが夢の中にいる場合、夢を見ていたものは同じ次元界で自分の1d10マイル以内の場所に術者らを移動させることができる。夢を見ていたクリーチャーが移動させなかった場合、術者と他のクリーチャーは他の夢景かエーテル界へと押し出される。夢を見ていたクリーチャーが目覚めると呪文は終了する。そのため、術者はこの呪文を終了させて出身次元界へ戻ることはできなくなる。しかし、術者は夢を見ているクリーチャーが目覚め、術者のいる場所に来ることを許容するかを決定して呪文が終了する前に、呪文の終了に対処するための警告を得る。 ドリーム・トラヴェルを使用して他の次元界にいるクリーチャーの夢へ移動することもできるが、来訪者の夢を通過するには困難なたびを行う必要がある。目標の夢に到達するには妨害されることなく1d4+1時間の移動が必要であり、移動するものはそれぞれ、このやり方で移動する1時間毎に意志セーヴに成功しなければならない。このセーヴのDCは最初の1時間では10だが、以降1時間毎に5ずつ増加する。セーヴィング・スローに失敗すると、そのクリーチャーはドリーム・トラヴェルの残りの時間と、目標の次元界に到達するためにドリーム・トラヴェルで費やした残りの時間に愛しい時間だけ怯え状態になる。セーヴィング・スローに失敗した最初の時点で、以下の効果のいずれか1つが発生する(GMが無作為に決定する)。これらの効果は適用される他の補足節眼に加え、[感情]効果として扱われる。 d6 結果 1 クリーチャーは狂笑熱あるいは焼脳病のいずれかに感染する(無作為に決定)。 2 クリーチャーはビストウ・カースと同様に呪われる。クリーチャーが呪文の使い手の場合、呪いの代わりに無作為に選んだ下級呪文障害1つを受ける。 3 クリーチャーはファンタズマル・キラーで攻撃され、看破のために行う最初のセーヴィング・スロー似失敗した者として扱われる。頑健セーヴDCはクリーチャーが失敗した意志セーヴDCに等しい。 4 クリーチャーは来訪者が使用したポゼッションにより憑依される(50%の確率でそのクリーチャーは目的地となる次元界のクリーチャーである。そうでない場合、無作為に選んだ悪意のある来訪者である)。 5 クリーチャーはフィーブルマインドの効果を受ける。 6 クリーチャーはインサニティの効果を受ける。 別の次元界の地点への移動は、夢での移動の精通度を下げてしまう。術者が元々いた次元界と異なる次元界のクリーチャーの夢から退出した場合、目的地の次元界の無作為な場所へ移動することになる。 ドリーム・トラヴェルの目標が夢を見ていない場合、術者及び一緒に移動する者達は、クリーチャーが眠るまで夢の次元で待機することができる。待機している間に1時間経過する毎に、術者及び一緒に移動する者達は、他の次元界に向けて移動しているかのように意志セーヴを行わなければならない。 ノード・オヴ・ブラスティング Node of Blasting/爆発の結節 系統:防御術[精神作用];呪文レベル:オカルティスト2、サイキック3、ミーディアム3、メスメリスト3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声 距離:接触 目標:接触した10ポンドの重量を超えない物体1つ 持続時間:永続またはチャージ消費するまで(解除可) セーヴィング・スロー:意志・不完全;本文参照;呪文抵抗:不可 術者は物体1つに念術エネルギーを吹き込む。ノード・オヴ・ブラスティングは精神を持つクリーチャーがその物体に触れたときに精神的な爆発を解き放ち、物体に触れたクリーチャーに6d6ポイントのダメージを与え、1ラウンドの間よろめき状態にする。セーヴィング・スローに成功すればダメージは半減し、よろめき状態にならない。 ノード・オヴ・ブラスティングのような魔法の罠を見つけ、無力化するのは困難である。罠探しクラス特徴を持つキャラクターはノード・オヴ・ブラスティングを解除するために〈装置無力化〉を使うことができる。ノード・オヴ・ブラスティングを発見するための〈知覚〉判定と解除するための〈装置無力化〉判定のDCはいずれも25+呪文レベルである。加えて、オーラ読みの心霊技能解放を持つクリーチャーは、ノード・オヴ・ブラスティングに気付くために〈知覚〉判定を試みることができる。 パージ・スピリット Purge Spirit/霊の浄化 系統:死霊術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、オカルティスト2、サイキック3、スピリチュアリスト2、ミーディアム2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体または霊障1つ 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・不完全;呪文抵抗:可 パージ・スピリットは目標の霊的存在を引きはがして広い範囲に撒き散らし、目標の能力の復元を妨げる。目標は術者レベル毎に1d6(最大10d6)ポイントのダメージを受け、1ラウンドの間よろめき状態になる。セーヴィング・スローに成功すると、目標は半分のダメージを受け、よろめき状態にならない。この呪文はアストラル界に投射したクリーチャー、エーテル体のクリーチャー、霊障、非実体のクリーチャー、霊を降ろしているミーディアム、守護霊、その他GMが選択する心霊体で構成された他の霊あるいはクリーチャーに効果を及ぼす。非実体のクリーチャーは、パージ・スピリットから全てのダメージを受ける。 バースト・オヴ・アドレナリン Burst of Adrenaline/アドレナリンの急騰 系統:変成術;呪文レベル:サイキック1、スピリチュアリスト1、メスメリスト1 発動時間:1割り込みアクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は肉体の内なる力を引き出し、その後息を乱させる。【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】に基づくd20ロールを行う際、術者はそのロールにおける【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】に+8の強化ボーナスを得るが、その後1ラウンドの間疲労状態になる。 バースト・オヴ・インサイト Burst of Insight/洞察力の急騰 系統:変成術;呪文レベル:サイキック1、スピリチュアリスト1、ミーディアム1、メスメリスト1 発動時間:1割り込みアクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 術者は自分の精神を深く理解し、その後瞬間的に疲れ果てる。【知力】、【判断力】、【魅力】に基づくd20ロールを行う際、術者はそのロールにおける【知力】、【判断力】、【魅力】に+8の強化ボーナスを得るが、その後1ラウンドの幻惑状態になる。 パーチメント・スウォーム Parchment Swarm/羊皮紙の群れ 系統:変成術;呪文レベル:オカルティスト4、ウィザード/ソーサラー5、メイガス5 発動時間:1標準アクション 構成要素:動作、物質(無地の羊皮紙または魔法の巻物;本文参照) 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:反応・半減;本文参照;呪文抵抗:可 この呪文を発動したとき、術者は羊皮紙を素早く断片へを引き裂き、目標のクリーチャーに群がり飛翔する断片を放ち、何千もの小さな紙の切れ端を届ける。通常の羊皮紙を使い、呪文は術者レベル毎に1d6ポイントの魔法の斬撃ダメージを与える(最大15d6)。 術者が物質要素として魔法の巻物を使うならば、巻物に書かれている呪文を一つ選ぶ。呪文が1レベルならば、術者は反応セーヴに失敗したパーチメント・スウォームの目標に、その呪文の効果を適用することを選択してもよい(巻物の呪文がセーヴィング・スローを必要とするならば、目標は通常通りセーヴを試みる)。巻物の呪文が2レベル以上ならば、1体の目標ではなく半径20フィートの拡散に効果を拡大するよう、パーチメント・スウォームを変更することができる。 ハイパーコグニション Hypercognition/超認識 系統:占術;呪文レベル:アルケミスト3、ウィザード/ソーサラー4、サイキック2、バード3、ミーディアム2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声 距離:自身 目標:術者 持続時間:本文参照 術者は記憶の断片を呼び起こして論理的で整然とした順番に手がかりを組み立てることで、人物、場所、もの、出来事1つの情報を素早く分類し、照合する。この呪文を発動した後すぐ、術者は【知力】判定、偽造や隠れたメッセージを解読するための〈言語学〉判定、〈知識〉判定に必要な時間を費やし始める。その判定に3ラウンド以上必要な場合、術者は通常の1/5の時間で処理することができる(最低1ラウンド)。3ラウンド未満しか必要でない場合、一瞬で処理することができる。いずれの場合にせよ、術者は術者レベルに等しいボーナス(最大+10)を得る。しかしこのボーナスは、出目20で達成できる結果を上回ることはできない。 バイロケーション Bilocation/二箇所への存在 系統:召喚術(創造);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー9、サイキック8 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:複製1つ 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:不可 この呪文は術者に瓜二つの複製を作り出す。この複製は術者と同じ者を身につけ所持しており、有効距離内の術者が選択した場所に現れる。術者はこの呪文が終了するまで、同時に2つの場所に存在する。術者と複製は同じデータを持ち、同じ資源を共有する。例えば、複製がダメージを受けた場合、術者は合計ヒット・ポイントからそのダメージを差し引く。同様に、複製が両方が装備している魔法のアイテムからチャージあるいは1日の使用回数を消費した場合、そのチャージあるいは1日の使用回数は術者が持つアイテムからも消費される。術者あるいは複製が所持しているアイテムを落としたりどこかにおいてきたりすると、もう一方の身体からもそのアイテムは消えてしまう。この呪文でアーティファクトを複製することはできない。術者が所有している全てのアーティファクトは、術者の手元に残る。 術者は自分の肉体と複製の肉体から同時に感覚的な情報を得る。この呪文により、術者はそのような情報を受けても、混乱することなく情報をやりとりすることができる。 アクションを行う際、術者はどちらの肉体がアクションを行うかを選択する。しかし両方の肉体は、同じアクションの総量を共有する。例えば、術者が標準アクションで呪文を発動した場合、いずれの肉体を呪文の起点とすることもできるが、もう一方の身体はこのラウンド標準アクションを行うことができない。同様に、複製が全ラウンド・アクションを行った場合、術者は標準アクションも移動アクションも行うことはできない。両方の肉体は通常通り何度でもフリー・アクションを行うことができる。例えば、両方の肉体が異なることを口にしたり、異なるアイテムを落としたりすることができる。いずれかの肉体がラウンド中に移動を行わない場合、その肉体はフリー・アクションとして5フィート・ステップを行うか、自分の移動速度で移動することができる。 二つの肉体は一人のものであるため、攻撃、呪文、効果で攻撃を受けた場合(例えば、異なる距離のために異なる効果を受ける場合)、想定される最も悪い効果を受ける。両方の肉体が同じファイアーボールの範囲に入った場合、セーヴィング・スローを1回だけ行い、ダメージを一度だけ受ける。一方の肉体がホールド・パースンの目標になった場合、セーヴ似失敗すると両方の肉体が麻痺状態になる。特定の数のクリーチャーを目標とする効果において、両方の肉体でクリーチャー1体と数えられ、そのような効果で複数回選択されることはない。術者は挟撃や遮蔽といったほとんどの戦闘効果において複製を別のクリーチャーとして扱う。しかし、チームワーク特技や自分以外の他のクリーチャーを目標とする効果を使用する際には、異なるクリーチャーとは見なさない。 術者に効果を及ぼす持続時間のある魔法効果は、バイロケーションの効果を受けている間持続時間が半分になる。例えば上述したホールド・パースンは複製が消滅するまでの間、1ラウンド毎に2ラウンド分の持続時間を消費する。バイロケーションを発動したときにイーグルズ・スプレンダーの効果を受けており、その持続時間が1分残っている場合、その効果は10ラウンドではなく5ラウンド後に終了する。このように持続時間が短縮した効果は最低でも1ラウンドは持続する。そのためもしその効果が奇数ラウンド持続して1ラウンド残った場合、そのラウンドは術者の肉体と複製の両方に完全な効果を及ぼす。 この呪文が終了する際、術者は自分と複製のどちらを消滅させるかを決定する。術者が消滅すると、術者は複製となる。このとき術者がアーティファクトを有していた場合、術者の意識と共にそれらも転送される。 バブル Babble/わめき声 系統:心術(強制)[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、サイキック3、バード2、メスメリスト2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体;本文参照 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 この呪文により、目標は奇妙で制御できないおしゃべりに終始する。目標は吐き気がする状態になる。目標がセーヴに成功すると、この効果は終了する。失敗すると、そのクリーチャーはわめき声を続け、持続時間の間吐き気がする状態のままである。 目標の30フィート以内にいて、目標のわめき声を聞いたものは意志セーヴを行わねばならず、失敗するとわめき声が続く間恍惚状態となる。恍惚状態が終了すると、同じバブルの対象によって再び恍惚状態になることはない。 【知力】が2以下のクリーチャーは、この呪文の効果を受けない。 パラノイア Paranoia/妄想症 系統:幻術(惑乱)[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、サイキック2、バード2、ミーディアム1、メスメリスト1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 目標は目に見える者全てを敵だと信じる。目標は全てのクリーチャーに対して敵対的になり、全てのクリーチャーが敵であり、味方は自分だけだと考えるようになる。目標はどのクリーチャーが機会攻撃を誘発しても、機会攻撃を行わなければならない。最後に、目標が2体以上のクリーチャーと隣接している場合、妄想症が高まることで攻撃ロール、武器によるダメージ・ロール、能力値判定、技能判定、セーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。 フォスター・ヘイトリッド Foster Hatred/憎悪の醸成 系統:心術(強制)[感情];呪文レベル:アンティパラディン4、インクィジター5、サイキック6、スピリチュアリスト5、メスメリスト5 発動時間:1標準アクション 構成要素:動作、信仰 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:任意の数の生きているクリーチャー、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は目標が生まれながらに持つ偏見を積み重ね、燃え盛る憎悪の炎に薪をくべる。クリーチャー種別を1つ選択する(人型生物あるいは来訪者の場合、副種別も1つ選択すること)。選択したクリーチャーに対して悪意を持たない、あるいは肯定的な意見しか持たない目標は、セーヴィング・スローに自動的に成功する。しかし選択したクリーチャーに対する特定の憎悪を持つ目標(ドワーフの嫌悪種族特性など)はセーヴィング・スローに-4のペナルティを受ける。セーヴィング・スローに失敗した目標は、呪文の持続時間の間、選択した種別の全てのクリーチャーに敵対的になり、仲間とは決して見なさなくなる。効果を受けたクリーチャーは選択した種別のクリーチャーの全てを、できる限り最悪の観点で捕らえる。 プライマル・レグレッション Primal Regression/原始への退行 系統:心術(強制)[精神作用];呪文レベル:ウィッチ7、サイキック6、シャーマン6、ドルイド6、メスメリスト5 発動時間:1標準アクション 構成要素:動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体/2レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 この呪文は目標の高度な理論が必要な能力を隔離し、暗い衝動が前面に押し出されるようにする。影響を受けたクリーチャーは飢えたモンスターになる――野蛮で血に飢えた、粗暴な存在である。この呪文が終了するまで、目標は以下の全ての利益と欠点を得る。 目標の【知力】と【魅力】は3に低下する(元々3より高い場合)。【知力】基準や【魅力】基準の技能の使用、呪文の発動、言語の理解、理論的な意思疎通は行えなくなる。 目標は意志セーヴに-4のペナルティを受ける。 目標は【筋力】に+6の強化ボーナス、ACに+2の外皮ボーナス、2d8ポイントの一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントは呪文の持続時間が終了するまで持続する。 呪文が終了すると、効果を受けたクリーチャーは意志セーヴィング・スローに成功しなければ、1d4ポイントの【知力】吸収と1d4ポイントの【魅力】ダメージを受ける。 プレシボー・イフェクト Placebo Effect/擬似薬効果 系統:幻術(惑乱)[精神作用];呪文レベル:サイキック2、ミーディアム2、メスメリスト2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、物質(角砂糖1つ) 距離:接触 目標:接触したクリーチャー 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:意志・看破(無害);呪文抵抗:可(無害) 目標は以下の一覧の中で現在受けている、不利益を与える効果や状態1つを一時的に停止させる:恐れ状態、怯え状態、恐慌状態、幻惑状態、聴覚喪失状態、毒、呪い、吐き気がする状態、病気、疲労状態、不調状態、麻痺状態、盲目状態、朦朧状態、よろめき状態。これらの効果や状態に持続時間がある場合、この呪文が終了するまで抑止させる。目標が同じ効果を複数回受けている場合(複数の病気など)、この呪文を1回発動すると、それらの1つだけを抑止することができる。プレシボー・イフェクトはその効果が既に与えたダメージを取り除いたり一時的に無視したりすることはできないし、再びこのような状態を受けたときに防護を提供することもない。 ポゼッション Possession/憑依 系統:死霊術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、オカルティスト4、サイキック5、サモナー5、スピリチュアリスト4、ミーディアム3、メスメリスト5 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は自分の魂を肉体から投射し、クリーチャー1体に憑依しようと試みる。目標のクリーチャーはこの呪文の有効距離にいなければならず、目標の位置を知っており、目標への視線と効果線が通っていなければならない。発動して術者の魂が転送されると、術者の肉体は死亡しているようにみえる。宿主を奪うことに失敗すると、呪文は終了する。 奪うことに成功すると、術者の生命エネルギーが宿主の肉体を満たす。宿主の魂は術者の中にとらわれるが、自分の感覚を使用することができる(しかし影響をおよぼすことはできず、純粋に精神的な能力を使用することもできない)。術者は共通の言語を持つかのように、宿主とテレパシーにより意思の疎通を行えるが、術者が同意した場合に限られる。術者は【知力】、【判断力】、【魅力】、レベル、クラス、基本攻撃ボーナス、基本セーヴ・ボーナス、属性、精神的な能力を保持する。肉体は【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】、ヒット・ポイント、肉体的な能力、自動的な能力を保持する。追加の四肢を持つ肉体であっても、術者は通常より多くの追加攻撃(あるいは二刀流より有利な攻撃)を得ることはできない。術者は肉体が持つ変則的能力や超常能力を使用することはできないし、その肉体が持つ呪文や擬似呪文能力を発動することもできない。 標準アクションとして、術者は有効距離にかかわらず、自分の肉体へと自由に戻ることができる。ただし、自分の肉体が同じ次元界になければならない。宿主の肉体が志望すると、術者は自分の肉体に戻り、宿主の生命エネルギーは解放される(すなわち死亡する)。術者の肉体が死亡している状態で呪文が終了したり宿主の肉体が死亡したりすると、術者は死亡する。別のクリーチャーの肉体にいる間、別の目標に向けてこの呪文を発動することもできる。そうすると、持続時間は初期値に戻る。この場合でも、術者が標準アクションを用いるか呪文の持続時間が終了すると、術者は自分の元の肉体へと戻る。術者の肉体に戻ると呪文は終了する。非実体のアンデッド・クリーチャーなどや(原住)でない来訪者は、代わりにグレーター・ポゼッションの効果を用いる。 ポゼッションとマジック・ジャー Possession and Magic Jar 特にゴーストやシャドウ・デーモンといった、実際には壺を全く必要としないクリーチャーが参照する場合、旧来のマジック・ジャー呪文は扱いにくい。呪文の使い手やモンスターにおいて、新しく登場したポゼッション呪文と置き換えること。同様に、マジック・ジャーではなくポゼッションを基準にして呪文を考慮すること。 グレーター・ポゼッション Possession, Greater/上級憑依 系統:死霊術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー8、ウィッチ8、オカルティスト6、サイキック8、スピリチュアリスト6 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 この呪文はポゼッションと同様に機能するが、宿主に憑依する際、術者は宿主の肉体に入り、物理的な肉体は消えてしまう。呪文が終了するか宿主が死亡するかすると、術者は最も近くにある何者にも占められていないマスに排出される。 マイクロコズム Microcosm/内宇宙への放逐 系統:幻術(惑乱)[精神作用];呪文レベル:サイキック9 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体以上 持続時間:永続 セーヴィング・スロー:意志・不完全(本文参照);呪文抵抗:可 術者は自分が描いた、不明瞭な没入型心象風景へと、目標の精神を送り込む。合計ヒット・ダイスが30以下の任意の数のクリーチャーに硬貨を及ぼすことができる。HDが10以下のクリーチャーはセーヴィング・スローを行うことができない。HDが11~15のクリーチャーはセーヴに成功すれば10分/レベルの後に脱出することができる。HDが16以上のクリーチャーは、セーヴに成功すれば効果を受けずに済む。クリーチャーの精神がマイクロコズムにとらわれている間、その肉体が世話されない場合、飢えと乾きで死亡する可能性がある。例えマインドスケープ・ドアを使用しても、マイクロコズムに出入りすることはできない。マイクロコズムはウィッシュもしくはミラクルでのみ終了させることができる。 マイクロコズムの内側にいるクリーチャーは実際の肉体を目標とした[精神作用]効果の影響を受ける。しかし、彼らはそういった効果を心象風景での出来事として経験する。同じマイクロコズムの効果を受けた複数のクリーチャーは、この心象風景の中で互いに交流することができる。 マインドスケープ・ドア Mindscape Door/心象風景の扉 系統:幻術(惑乱)[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、サイキック3、ミーディアム3、メスメリスト3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果:幻の門1つ 持続時間:10分/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(本文参照);呪文抵抗:不可 術者あるいは他のクリーチャーは想像上の戸口を通って心象風景を出入りする。この戸口は術者が望むどのような形でも良いが、一辺5フィートの立方体に収まらなければならない。発動時に術者が心象風景の内側にいるかどうかによって、この呪文は異なる効果を持つ。 術者が心象風景の外でこの呪文を発動した場合、戸口から近距離(25フィート+5フィート/2レベル)の範囲にいる、術者が選択したクリーチャー1体がいる心象風景1つとつながる。このクリーチャーは扉の経路となるが、心象風景につなげたくない場合には意志セーヴを試みることができる。クリーチャーにマインドスケープ・ドアをつなぐには、術者はその心象風景に気づいていなければならない。心象風景につなぐと、術者は戸口を普通の戸口のように見、通過できるクリーチャーを任意の数指定する。特定のクリーチャーやクリーチャーの分類を上げてもいいし、全てのクリーチャーが通過できることにしてもよい。術者が指定していないクリーチャーと、精神のないクリーチャーや[精神作用]効果に完全耐性を持つクリーチャーは、この戸口を認識することも使用することもできない。この戸口を使用して心象風景に入ると、心象風景の内側にいる、通路として使用したクリーチャーの隣に戸口の複製が出現する。心象風景の内側での内側にいるものは誰であっても、心象風景の内側にあるマインドスケープ・ドアを認識し、使用することができる。中に入ったものは心象風景の全ての規則の効果を受けるが、この門が導いた場所の情報を得たかのように心象風景であると気づいている。 この呪文を心象風景の内側から使用すると、現実世界の術者の肉体の隣に、扉の複製が出現する。心象風景の作成者が心象風景の内側にいるならば、作成者は戸口が作られないようにするために意志セーヴィング・スローを試みることができる。二つの扉は、術者が心象風景の外側で呪文を発動したかのように機能する。術者は心象風景へ入るために現実世界で扉を使用できるものを指定するが、現実世界へ脱出するためにクリーチャーが心象風景の内側から使用することを妨げることはできない。 通常、マインドスケープ・ドアは両方の方向で機能するが、術者が望むなら一方通行の戸口を作り出すこともできる。他の呪文とは異なり、術者は念術決闘に参加している間に、全ラウンド・アクションとしてこの呪文を発動することができる。この呪文は二層の心象風景から脱出するために使用することができるが、入るために使用することはできない。不明瞭な心象風景の中でマインドスケープ・ドアを発動することに成功した場合、術者は自分が心象風景の中にいることに気付くが、戸口を見た他のクリーチャーが自分の状況に自動的に気づくことはない。 マインド・スラストI Mind Thrust I/精神力による刺突I 系統:占術[精神作用];呪文レベル:サイキック1 発動時間:1標準アクション 構成要素:動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・半減;呪文抵抗:可 術者は敵の精神の最も弱い場所を探り当て、念術情報を過剰に与えて過重な負荷をかける。この攻撃は術者レベル毎に1d6ポイント(最大5d6)のダメージを与える。意志セーヴに成功すれば半分のダメージを受ける。この攻撃は【知力】を持たないクリーチャーには何の効果もない。 マインド・スラストII Mind Thrust II/精神力による刺突II 系統:占術;呪文レベル:サイキック2 この呪文はマインド・スラストIと同様に機能するが、目標に術者レベル毎に1d8ポイント(最大5d8)のダメージを与える。この呪文は下方発動できる。 マインド・スラストIII Mind Thrust III/精神力による刺突III 系統:占術;呪文レベル:サイキック3 この呪文はマインド・スラストIと同様に機能するが、目標に術者レベル毎に1d8ポイント(最大10d8)のダメージを与える。この呪文は下方発動できる。 マインド・スラストIV Mind Thrust IV/精神力による刺突IV 系統:占術;呪文レベル:サイキック4 この呪文はマインド・スラストIと同様に機能するが、目標に術者レベル毎に1d8ポイント(最大15d8)のダメージを与え、セーヴに失敗したものは1ラウンドの間疲労状態になる。この呪文は下方発動できる。 マインド・スラストV Mind Thrust V/精神力による刺突V 系統:占術;呪文レベル:サイキック5 この呪文はマインド・スラストIVと同様に機能するが、目標に術者レベル毎に1d8ポイント(最大15d8)のダメージを与え、セーヴに失敗したものは1ラウンドの間過労状態になり、セーヴに成功したものは1ラウンドの間疲労状態になる。この呪文は下方発動できる。 マインド・スラストVI Mind Thrust VI/精神力による刺突VI 系統:占術;呪文レベル:サイキック6 この呪文はマインド・スラストIVと同様に機能するが、目標に術者レベル毎に1d8ポイント(最大20d8)のダメージを与え、セーヴに失敗したものは1ラウンドの間過労状態かつ朦朧状態になる。この呪文は下方発動できる。 マインド・スワップ Mind Swap/精神交換 系統:心術(強制)[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー6、ウィッチ6、オカルティスト4、サイキック5、サモナー5、スピリチュアリスト4、ミーディアム3、メスメリスト5 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 この呪文はポゼッションと同様に機能するが、術者は目標と精神を入れ替える。そのため、目標の魂はその肉体を術者と共有して行動できなくなるのではなく、ポゼッションを使用したかのように目標の精神は術者の身体に移動し、その肉体を動かすことができる。 メジャー・マインド・スワップ Mind Swap, Major/上級精神交換 系統:心術(強制)[精神作用];呪文レベル:サイキック9 発動時間:1分 構成要素:音声、動作、物質(10,000GPの価値がある1つ以上のダイヤモンド) 目標:術者と同じ種族のクリーチャー1体 持続時間:瞬間 この呪文はマインド・スワップと同様に機能するが、上記の点が異なる。加えて、24時間後、術者と目標は互いのヒット・ポイントを用いるのではなく、新しい【耐久力】修正値を用いて、それぞれ元のヒット・ポイントに戻る。この呪文はウィッシュかミラクルか、もう一度メジャー・マインド・スワップを使用することにより元に戻すことができる。 マインド・プローブ Mind Probe/精神精査 系統:占術[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー5、オカルティスト4、サイキック4、ミーディアム3、メスメリスト4 発動時間:1分 構成要素:音声、動作 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は目標の記憶と知識に触れられるようになる。術者は1ラウンドに質問1つの答えを得ようと試みることができる。意志セーヴに成功すればこの呪文は終了する。失敗すると、クリーチャーは11+術者の〈真意看破〉修正値に等しいDCの〈はったり〉判定を試みることができる。この〈はったり〉判定に失敗すると、術者は望んだ回答を得る。この判定に成功すると、術者は一切情報を得ることはできない。5以上の差で成功すると、目標は自分の選んだ回答をし、術者は誤った解答を真実であると信じる。質問は純粋にテレパシーによる質問であり、質問に対する回答は術者の精神に直接与えられる。術者と目標は同じ言語を話せる必要はないが、【知力】の低いクリーチャーは術者の質問に対する回答において適当な感覚的な印象のみを示すこともある。 マインドリンク Mindlink/精神リンク 系統:占術[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー1、オカルティスト1、サイキック1、シャーマン1、スピリチュアリスト1、ミーディアム1、メスメリスト1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声 距離:接触 目標:接触したクリーチャー 持続時間:瞬間 セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可 術者は接触したクリーチャーの精神と術者の精神をつなぎ、一瞬にして複雑な大量の情報を素早くやりとりする。術者は目標が知る情報を決定する。この情報は10分間でやりとりできる情報量に限定される。この情報は視覚映像や感情的な感覚によるものなので、[言語依存]ではない。 マインドワイプ Mindwipe/精神払拭 系統:心術(強制)[精神作用];呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、オカルティスト4、サイキック4、スピリチュアリスト4、ミーディアム4、メスメリスト4 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:瞬間;本文参照 セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は目標の精神の一部と経験を消し去り、術者レベル毎に1日の間、一時的負のレベル2を与える。目標があらかじめ呪文を選択して準備しなければならない呪文の使い手の場合、マインドワイプで与えられた負のレベル毎に、呪文を準備しなければならない呪文発動クラス毎に、最も高いレベルの準備している呪文1つを修得呪文から失う。対応している負のレベルが取り除かれるまで、目標は失った呪文を修得していると見なされない。 目標が任意発動を行う呪文の使い手の場合、マインドワイプで与えられた負のレベル毎に、術者が有する任意発動を行う呪文発動クラス毎に最も高いレベルの呪文スロットを1つ失い、そのレベルの修得呪文から無作為に選択した呪文1つの知識を失う(既にそのレベルの修得呪文の知識を全て忘れている場合、次に高いレベルから1つ失う。以下同様)。目標は対応する負のレベルが持続する限り、失った呪文スロットも修得呪文も使用することができない。目標が取得呪文を失う際、クラスの呪文リストには残っているが、目標はその呪文を準備したり発動することはできない。 マインドワイプで与えられた負のレベルにより目標の負のレベルの合計値がキャラクター・レベル以上になったなら、死亡する代わりに目標は緊張病性の状態(訳注:死体に似た状態)となる。この状態は、マインドワイプで与えられた負のレベルにより目標の負のレベルの合計値がキャラクター・レベル以上である限り持続する。 メンタル・バリアーI Mental Barrier I/精神障壁I 系統:防御術;呪文レベル:サイキック2 発動時間:1割り込みアクション 構成要素:音声 距離:自身 目標:術者 持続時間:1ラウンド 術者は害から自分の身を守る、精神エネルギーの障壁を展開する。この障壁はACに+4の盾ボーナスを与える。加えて、術者はマインド・スラストI及びマインド・スラストIIによるダメージを半減させる(意志セーヴに成功すれば1/4に減少する)。 メンタル・バリアーII Mental Barrier II/精神障壁II 系統:防御術;呪文レベル:サイキック3 この呪文はメンタル・バリアーIと同様に機能するが、ACに対する盾ボーナスは+6に増加する。加えて、術者はマインド・スラストI、マインド・スラストII、マインド・スラストIIIによるダメージを半減させる(意志セーヴに成功すれば1/4に減少する)。この呪文は下方発動できる。 メンタル・バリアーIII Mental Barrier III/精神障壁III 系統:防御術;呪文レベル:サイキック4 この呪文はメンタル・バリアーIと同様に機能するが、ACに対する盾ボーナスは+8に増加する。加えて、術者はマインド・スラストI、マインド・スラストII、マインド・スラストIII、マインド・スラストIVによるダメージを半減させる(意志セーヴに成功すれば1/4に減少する)。この呪文は下方発動できる。 メンタル・バリアーIV Mental Barrier IV/精神障壁IV 系統:防御術;呪文レベル:サイキック5 この呪文はメンタル・バリアーIIIと同様に機能するが、ライト・フォーティフィケーションのように追加ダメージを25%の確率で無効化する。この効果はクリティカル・ヒットや急所攻撃による追加ダメージを無効化する同種の効果と累積しない。加えて、術者はマインド・スラストI、マインド・スラストII、マインド・スラストIII、マインド・スラストIV、マインド・スラストVによるダメージを半減させる(意志セーヴに成功すれば1/4に減少する)。この呪文は下方発動できる。 メンタル・バリアーV Mental Barrier V/精神障壁V 系統:防御術;呪文レベル:サイキック6 この呪文はメンタル・バリアーIIIと同様に機能するが、モデレット・フォーティフィケーションのように追加ダメージを50%の確率で無効化する。この効果はクリティカル・ヒットや急所攻撃による追加ダメージを無効化する同種の効果と累積しない。加えて、術者はマインド・スラストI、マインド・スラストII、マインド・スラストIII、マインド・スラストIV、マインド・スラストV、マインド・スラストVIによるダメージを半減させる(意志セーヴに成功すれば1/4に減少する)。この呪文は下方発動できる。 メンタル・ブロック Mental Block/精神の封鎖 系統:占術[精神作用];呪文レベル:サイキック2、バード2、メスメリスト1 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声 距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は目標の手順に関する記憶へのつながりに鍵をかけ、その経験や専門知識を取り出せないようにする。目標は全ての技能ランク、修得呪文、準備している呪文、起動していた特技、変則的能力、超常能力、擬似呪文能力を失う。毎ラウンド目標のターンの終了時に、目標はこの効果を終わらせるために再度意志セーヴを試みることができる。 ライディング・ポゼッション Riding Possession/乗り込み憑依 系統:死霊術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、オカルティスト3、サイキック4、サモナー4、スピリチュアリスト3、ミーディアム2、メスメリスト4 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:中距離(100フィート+10フィート/レベル) 目標:クリーチャー1体 持続時間:1時間/レベル(解除可);本文参照 セーヴィング・スロー:意志・無効;呪文抵抗:可 術者は密かに自分の魂を宿主の肉体に投射して監視し、限定的な能力で目標に影響を与える。この呪文はポゼッションと同様に機能するが、宿主は自分の肉体の制御権を全て持ったままであり、術者が憑依していることに気付かない。術者は宿主と直接意思疎通を行うことはできないが、術者は純粋な精神的行為となる[精神作用]呪文あるいはライディング・ポゼッションを宿主に発動することができる。その呪文が通常は複数の目標を持っていたり範囲に効果を持つ場合であっても、宿主にのみ効果を及ぼす。この方法で発動した呪文に対するセーヴィング・スローに宿主が成功すると、宿主は直ちに憑依されていることに気付き、そして既に気付いている場合ライディング・ポゼッションに対して再度セーヴィング・スローを行う。プロテクション・フロム・イーヴルや同種の効果は宿主から術者を追い出すことはないが、持続時間が経過するまでの間、術者がさらに呪文を発動できないようにする。 リプレス・メモリー Repress Memory/記憶の抑制 系統:心術(強制)[精神作用];呪文レベル:サイキック6、バード5、メスメリスト5 発動時間:1ラウンド 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:瞬間 この呪文により、術者は自分自身のものであっても重要な知識を守ることができる。この呪文を発動する際、術者は自分が持つ知識の断片を列挙する(最大で150文字まで)。この知識は術者の精神から完全に失われ、何かを忘れたことさえ理解できないかもしれない。この呪文の魔力は術者の記憶に不明瞭なもやを張り、記憶につぎはぎを与える。リプレス・メモリーはディテクト・ソウツ、ディサーン・ライズ、ゾーン・オヴ・トゥルース、その他同種の呪文に対する防護を提供する。しかし注意深い質問により術者の記憶の隙間を暴いたり、術者がこの呪文の効果を受けていることを明らかにする可能性はある。 抑制された記憶はウィッシュ、サイキック・サージェリー、ブレイク・エンチャントメント、ミラクル、リミテッド・ウィッシュでのみ回復することができる。術者がこの呪文を使用して魔法的な(強制)効果の記憶を打ち消したとしても、その(強制)効果を取り除くことはないし、技能やクラス能力に効果を及ぼす手続きに関する記憶を失うこともない。 GMが望むなら、この呪文を複数回発動することで、術者の記憶から長い出来事の記憶や、特定の場所や個人に関する記憶の全てを消し去ることができるとしてもよい。 リモート・ヴューイング Remote Viewing/遠方からの観察 系統:占術(念視);呪文レベル:オカルティスト5、サイキック5、スピリチュアリスト5、ミーディアム4 発動時間:1時間 構成要素:音声、動作、物質(お香) 距離:本文参照 目標:術者 持続時間:瞬間 念術感覚を離れた場所に送ることで術者の肉体はトランス状態に入り、その場所の念術的な印象を得る。術者は離れた場所から観察したい場所の距離と方角を指定しなければならない。この呪文はその場所の表面上の視覚的外観を与えてくれるわけではない。そのため、テレポートのような呪文発動の役には立たない。しかしより深い情報を与えてくれる可能性がある。例えば、フェイの緊密な共同体の故郷となっている森が木々の中にある都市として見えるかもしれないし、邪悪な王に支配され、フォービダンスによって守られた美しい王宮がわずかな鎖で覆われた暗い要塞のように見えるかもしれない。 リモート・ヴューイングを発動する1時間の間、術者の現実世界の肉体は気絶状態かつ無防備状態となり、術者は周囲の出来事に気付かない。 レトロコグニション Retrocognition/過去視 系統:占術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー7、オカルティスト3、サイキック5、ミーディアム3 発動時間:1分 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:精神集中、最大1分/レベル この呪文により、術者は現在の場所で起きた過去の出来事から念術的な印象を得ることができる。レトロコグニションは持続時間の最初から1分に直前の1時間の内に起きた出来事を明らかにし、次の1分にその次の1時間の内に起きた出来事を明らかにする、というように機能する。この期間の間に念術的に衝撃的あるいは混乱した出来事が起きた場合、術者は精神集中判定(DCはその念術的な混乱の度合いに応じて、20、30、40と変化する)を行わねばならず、失敗すると呪文に対する精神集中が解かれる。 術者レベルが13以上の場合、1分間で1週間分のように、術者は時間単位より長い間隔で印象を集めることができる(後述の表を参照)。精密な情報は損なわれてしまうため、これにより特定の者が残した印象を見分けることは難しくなるが、大まかな出来事を把握することはできる。 術者レベル 期間 13~15 1週間/分 16~18 1年/分 19以上 1世紀/分
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二宮 匡貴(ニノミヤ マサタカ) 20歳 ??月??日生まれ ???cm ???座・?型 ポジション 好きなもの ボーダー本部所属:所属B級1位二宮隊 隊長 「太刀川のやろう、ぬるい解説しやがって……」 肩書き 個人総合2位。 №1射手。 師弟関係 師匠 出水 公平 特徴 弾エリート。 実力はボーダーでもトップクラス。 忍田さんの作戦により、旧東隊に加古さん、秀次と共に放り込まれた。 「戦術ってスゲー」の薫陶を受けたチョロイ男……らしい。 また、隊服のコスプレ感を嫌っている為、自身の隊服はスーツである。 弾の分割が特徴的で立方体分割ではなく 三角錐分割である。 バッグワームも襟を立て着ている。 B級ランク戦(初出は、修の過去の回想の時である、その後は中位戦の時に登場) 修・千佳から「雨取麟児」に関する情報を得るため、玉狛支部に来訪。 「玉狛第二はA級にはなれない」と断言。 その後は、ランク戦にて登場。 影浦隊の絵馬・北添両隊員を撃破。 点を取るため、東さんからゾエさんへの狙撃をカバー、 影浦と、遊真の1対1を両攻撃追尾弾で奇襲するなど、勝利への執念は誰よりも貪欲であると言える。 二宮のトリガーホルダー内(予想) アステロイド ハウンド シールド バッグワーム
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グリザイア ファントムトリガー 03 ノベル 1,500円(税込)1.8GB 美浜学園の少女たちは灼熱の密林へ── 「グリザイア ファントムトリガー」シリーズ第3話がNintendo Switchに登場! 「風見雄二」達の死闘から数年が過ぎ、特殊技能訓練校として生まれ変わった「美浜学園」には新世代の少女達が集められていた──。 「グリザイアの果実」の世界を引き継ぎながら、登場人物を一新した新シリーズの第3話! 新生「美浜学園」を舞台に繰り広げられるスリリングなストーリーは、前シリーズのプレイヤーはもちろんのこと、未体験の方もお楽しみいただけます! ■テキストは3言語に対応! テキストは、日本語、英語、中国語(簡体字)の3言語に対応しています(ボイスは日本語のみ)。 環境設定やデジタルマニュアルなども3言語に対応しており、いつでも表示言語の切り替えが可能です。 ■タッチスクリーン操作フル対応! 片手プレイも可能! Joy-Conを本体にセットした携帯モードはもちろんのこと、タッチスクリーン操作にフル対応しているためJoy-Conを外した本体のみの状態でもプレイできます。 さらに、テーブルモード、TVモード時には、右のJoy-Con(R)1つで全ての操作を行えるため片手でのプレイも可能です。 また、Nintendo Switch Liteにも対応しています。(上記「片手プレイ」を行うには別途Joy-Con(R)が必要です) 【あらすじ】 療養中のレナとマキを残して、美浜学園のSORDメンバーは夏季合宿のために南海の孤島へと飛んだ。 そこでは「聖エール外国人学校」の精鋭を相手にサバイバル訓練が行われる予定だったが、事態は急変。 聖エールのシルヴィア&ベルベットらと共に「脱柵者狩り」に参加することになってしまう。 事件に巻き込まれながらも、トーカは両親との記憶や、果たされることのなかった友人との約束と対峙する。 「そうね…私達には、這ってでも帰らなきゃいけない理由があるし…帰らなきゃ」 「それじゃあ──、生きてたらまたいつか会いましょう…」 だが、聖エールのハンドラー「仙石アヤメ」は、その姉「イチル」にこう告げていた。 「もし確保が難しいようであれば、“処分”してくれて構わない…その時は、綺麗に全部消して欲しい…」 それぞれの想いが交差する中、トーカの導き出した答えとは? 真実は、レティクルの彼方に……。 【システム】 選択肢の無いビジュアルノベルで、アニメや映画を観るように、小説のページをめくるように、物語を読み進めていきます。 豪華声優陣によるフルボイス(主人公を除く)、美しいグラフィックとBGM、臨場感あふれる様々な演出が物語を彩ります。 【スタッフ】 原画・キャラクターデザイン:渡辺明夫 シナリオ:藤崎竜太 SD原画:ななかまい 【キャスト】 レナ CV:内田真礼 トーカ CV:佐倉綾音 クリス CV:名塚佳織 ムラサキ CV:種﨑敦美 マキ CV:南條愛乃 有坂先生 CV:井澤美香子 シルヴィア CV:長妻樹里 ベルベット CV:小見川千明 グミ CV:三森すずこ 他 ※フルボイス(主人公を除く) メーカー プロトタイプ 配信日 2020年7月22日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー タッチスクリーン プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 対応言語 日本語, 英語, 中国語 (簡体字) レーティング CERO C セクシャル, 暴力, 犯罪 名前 コメント
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ひとり相撲の横綱 名前: こま 生年月日: 不明 身長: 葦原大介先生とほぼ同じ 星座: かぎ座 血液型: 不明 好きなもの: 餃子、牛ハラミ、一万円札、南斗水鳥拳のレイ、ホラー映画 所属: 葦原大介先生のスタジオ 階級: アシスタント(作画協力)兼マネージャー 肩書き: 近距離万能種(クロスレンジオールラウンダー) 『ワールドトリガー』作者葦原大介先生がデビューした頃から彼を傍で支え続ける「アシスタント(作画協力)兼マネージャー」にして黄色(オレンジ?)の犬。 その外見は『賢い犬リリエンタール』の主人公日野リリエンタールに似ているが、 目つきが鋭い、首輪・スカーフをつけていないなどの違いがあり、どちらかといえば読切版リリエンタールに似てる。しっぽは真黄色。 その胸にはイニシャルの「K」の文字と葦原先生を支え続ける決意を抱いている(のか?)。 葦原先生曰く「葦原がやっていない、ありとあらゆることをやっています。」とのことで、 プロットのチェック、キャラの仕上げ全部、葦原先生の指定に合わせて効果音を入れる、ふきだしのペン入れ、 原稿のデータ入稿、単行本のオマケページのネタ出しとレイアウト、カラー原稿のチェック などの製作面から、 スタッフのお給料の計算、会計士さんとのやりとり、昼食の買い出し、消耗品の注文、 仕事場の簡単な掃除、担当さんとの世間話、朝ドラのレビューまでこなす と語られている。 また「ファンのほうが我々よりよく見ている」という考えをお持ちのようで、 インターネット上でワールドトリガーの感想を収集して葦原先生に伝えたり、それをもとに単行本を修正をしたりもしているそうだ。 『ROOM303』掲載時の自己紹介的なページでは眠ったりぼけーっとしている葦原先生を叱咤激励しながら ネーム、ネーム直し、下描き&ペン入れ、仕上げをテキパキこなしている様子が描かれている。※事実を元にしたフィクションらしいです。 他、『賢い犬リリエンタール』の登場人(?)物であるワリーゼ・カナリーナのきつねの使い魔に「コンフォニー」と名付けたらしい。 全体的におっぱい成分が他の漫画に比べ足りないワートリ世界で 木虎藍のバスト増量のきっかけとなる提言をしたり、熊谷友子の胸にトーンを張りまくったりする有能っぷりを見せる一方で 本誌掲載版の146話にて香取葉子のTシャツを葉っぱにしちゃったりもするらしい。 その人物像は葦原先生以上に描かれることは少ない謎多き人物。 読者の間では「奥さんなのでは?」と噂されることも。が、あくまで噂。 たびたび関西弁で発言している様子や、葦原先生がデビュー当時大阪在住だったことなど考えると関西出身でその地で出会ったのかもしれない。 「こういうの見たい人おるわ絶対」 絶対にここを覗いてると思う。(芦原先生はこまさんからワートリ関係のサイトの閲覧を禁止されてて、逆にこまさんが良さそうな所だけをチェック ピックアップして先生に見せてるらしい) -- 名無しさん (2020-11-01 03 51 30) んなこと言ってどうすんだよ野暮なだけだろ -- 名無しさん (2020-11-02 15 47 06) 自分たちの議論を見て先生に伝わり楽しんでくれてるといいなという希望的観測では? これだけ議論されているってことはそれだけ真剣に読んでいるって人が多いんだろうしそれが先生に伝わってたらうれしいやん? -- 名無しさん (2020-11-02 20 33 39) 実際、掲示板見てそんな使い方があったかってなったってどっかで言ってたし -- 名無しさん (2020-11-04 00 19 18) 名前 コメント
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攻撃呪文 TOP じゅもん 表の職業欄の下の数値は、呪文を習得するLv。 メラ・ヒャド・バギ・イオ・ドルマ系の各呪文のダメージは、使用者の攻撃魔力により変動する。ザキ系呪文に関しては、回復魔力が高いほど効きやすくなる。 メガンテとマダンテ以外の呪文は、「呪文が暴走した」というメッセージと共に、普段よりダメージが大きくなる(ザキ系は効きやすくなる)場合がある(いわば、呪文版会心の一撃)。 「盾ガード」の欄が○の呪文は、盾ガードによってダメージを無効にできる(されることがある)もの。×の呪文は盾ガードできない(されない)。 この為、盾ガード率が高いモンスター(特にナイトリッチ系)を相手にする際は、イオ系やバギ系の呪文を使うと必ずダメージを与えられるので効果的。 単体属性攻撃であるメラ系、ドルマ系、ヒャドの各呪文は、同じ相手に対して同じ呪文を唱える事でコンボ攻撃となる。 ザキ系とメガンテ以外の呪文は、テンションの上昇によってダメージを増加させる事が出来る。 属性攻撃であるメラ・ヒャド・バギ・イオ・ドルマ系の各呪文は、マホバリア系やディバインスペル等により耐性が変化する事によってダメージが上下する(無属性攻撃であるマダンテには無効)。 ザキ系やメガンテの即死呪文は、前作までとは違い、補助系の呪文や特技によって効く確率を変化させることはできない。 メガンテとマダンテは光のカベでは跳ね返されず、呪文封じの効果に罹っている最中でも使える。 マダンテは、他の呪文と同様に超必殺技「超ミラクルゾーン」の効果中は使用してもMPを消費しないが、ダメージ量が現在MPと同値(1.0倍)に低下する。 メガンテとマダンテに関しては、「やまびこのさとり」は無効(効果中でも2回連続で唱えない)。 ダメージの計算式や最大ダメージの情報は、ダメージについてを参照の事。 呪文名 消費MP 範囲 属性・効果 盾ガード コンボ テンション 説明 まほ そう たび パラ けん スパ メラ 2 敵1体 炎 ○ ○ ○ 小さな火の玉で、敵一体に12~16(最高で97~101)のダメージ 1 メラミ 6 大きな火の玉で、敵一体に70~90(最高で189~209)のダメージ 30 メラ ゾーマ 18 巨大な火の玉で、敵一体に178~202(最高で307~331)のダメージ 53 メラガイアー 45 巨大な火柱を発生させ、敵一体に269~315(最高で577~623)のダメージ 64 ヒャド 3 敵1体 氷 ○ ○ ○ 氷の刃で、敵一体に25~35(最高で114~124)のダメージ 6 8 ヒャダルコ 8 敵1グループ ○ × 大きな氷の刃で、敵グループに42~58(最高で142~158)のダメージ 16 16 マヒャド 24 敵全体 ○ × 巨大な氷の刃で、敵全体に80~104(最高で204~228)のダメージ 40 マヒャデドス 50 敵全体 × × 巨大な氷を破裂させ、敵全体に165~205(最高で490~530)のダメージ 68 バギ 3 敵1グループ 風 × × ○ 小さな竜巻で、敵グループに8~24(最高で61~77)のダメージ 12 11 バギマ 8 激しい竜巻で、敵グループに25~55(最高で123~153)のダメージ 30 36 バギクロス 26 荒ぶる竜巻で、敵グループに80~180(最高で155~255)のダメージ 36 45 バギムーチョ 50 巨大な竜巻で、敵グループに150~250(最高で450~550)のダメージ 58 イオ 5 敵全体 雷・爆発 × × ○ 小さな爆発で、敵全体に20~30(最高で70~80)のダメージ 11 8 イオラ 10 大きな爆発で、敵全体に52~68(最高で151~167)のダメージ 28 27 イオナズン 28 凄まじい大爆発で、敵全体に130~150(最高で218~238)のダメージ 47 48 イオグランデ 56 想像を超えた大爆発で、敵全体に200~220(最高で470~490)のダメージ 66 ドルマ 4 敵1体 闇 × ○ ○ 闇の力で、敵一体に16~32(最高で131~147)のダメージ 2 ドルクマ 7 × 巨大な闇の力で、敵一体に50~80(最高で213~243)のダメージ 8 ドルモーア 20 × 破滅的な闇の力で、敵一体に120~180(最高で315~375)のダメージ 43 ドルマドン 45 ○ 神も恐れる闇の力で、敵一体に255~315(最高で585~645)のダメージ 61 ザキ 5 敵1体 即死 × × × 呪いの言葉を投げかけ、敵一体を即死させる 20 ザラキ 10 敵1グループ 呪いの言葉を投げかけ、敵グループを即死させる。効きやすさはザキと同じ 31 ザラキーマ 20 敵全体 呪いの言葉を投げかけ、敵全体を即死させる。ザキやザラキよりも効きやすい 55 メガンテ 1 敵全体 × × × 命を捨てて、敵全体を即死か瀕死状態にする。即死した敵からは報酬やアイテムを得られない 33 マダンテ 全部 敵全体 - × × ○ 全ての魔力を解き放ち、敵全体に消費MPの1.5倍分のダメージを与える 78 じゅもん関連 pgid pgid pgid
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呪文などの習得方法一覧 表について 呪文・魔法剣・ブレスの習得レベルをまとめた表です。 「[固]」がついたものは、その職業でのみ習得できる固有スキルです。 何もついていないものは、複数職業で習得できます。 キアリーはレベルが上がると、治せる状態が増えていきます。 バシルーラはレベルが上がると、飛ばせる対象が増えていきます。 職業別呪文習得一覧 レベル 魔法使い 僧侶 賢者 魔法戦士 その他(職業名) 3 メラ [固]火の息(ドラゴン) 5 ヒャド メラ[固]あまぐもの杖 [固]魔法剣(毒Ⅰ) ザオラル(魔物使い)[固]つめたい息(ドラゴン) 6 [固]キアリー(毒) 8 ルーラ ホイミ ヒャド マグマの杖(ドラゴン) 9 ギラ[固]マヌーサ 10 ホイミルーラ [固]魔法剣(炎) 11 [固]バギ[固]ラリホー 12 イオ ギラ [固]マホイミ(パラディン)海鳴りの杖(海賊) 13 [固]ピオラ [固]ライデイン(勇者) 14 [固]ドルマ 15 メラミ メラミイオ [固]魔法剣(遅) [固]火炎の息(ドラゴン) 16 [固]レミーラ 17 [固]ボミエ ザオラル 18 ヒャダルコ[固]マホトーン ベホイミ[固]スカラ ヒャダルコ [固]氷の息(ドラゴン) 20 真・ルーラ [固]ディバインスペル [固]魔法剣(毒Ⅱ) レベル 魔法使い 僧侶 賢者 魔法戦士 その他(職業名) 22 [固]バギマ[固]バーハ 23 ベギラマ[固]ラナルータ ベギラマ ザオリク(魔物使い) 24 [固]ザキ ベホイミ 25 バシルーラ(敵+ペット) メラゾーマ[固]キアリー(+バニラ)真・ルーラ [固]ルカニ[固]魔法剣(HP吸収) 26 ドルクマ 27 イオラ イオラ [固]ギガデイン(勇者) 28 マジックバリア 29 メラゾーマ [固]ピオリム [固]激しい炎(ドラゴン) 30 [転職]賢者 [転職]賢者 バシルーラ(敵+ペット) [固]魔法剣(MP吸収) 31 マヒャド 32 [固]ボミオス ベホマ [固]メダパニ [固]マホリク(パラディン) 34 マヒャド [固]ラリホーマ [固]ルカナン [固]凍える吹雪(ドラゴン) 35 [固]バイキルト [固]スクルト ベギラゴン [固]魔法剣(毒Ⅲ) [固]ベホマラー(パラディン) 36 ザオリク 38 ベギラゴン [固]バギクロス イオナズンベホマ[固]ドルモア マホカンタ 40 バシルーラ(+動物) [固]フバーハ バシルーラ(+動物) レベル 魔法使い 僧侶 賢者 魔法戦士 その他(職業名) 42 イオナズン[固]ヘナトス 49 メラガイア 50 マホカンタバシルーラ(+プレイヤー+村人) バシルーラ(+プレイヤー+村人)[転職]天地雷鳴士 [転職]天地雷鳴士 [固]ミナデイン(勇者) 54 [固]ベホマズン(勇者) 55 メラガイア [固]しゃくねつ(ドラゴン) 56 [固]マホイズン(パラディン) 58 マグマの杖 海鳴りの杖 マヒャデドス 60 バシルーラ(+DQR NPC) [固]ザラキ [固]ザラキーマキアリー(+かなりの状態)バシルーラ(+DQR NPC) 63 マヒャデドス [固]バギムーチョ ギラグレイド [固]かがやく息(ドラゴン) 67 ギラグレイド イオグランデ 68 [固]ドルマドン 72 イオグランデ 習得条件がない呪文の一覧 使用するアイテムの作成と、最大MPが消費MPを越すことが使用条件となります。 配合の杖(消費MP 50) ※「魔物使い」の場合はMPを消費しません。 表に載っていない呪文(未実装)の一覧 パルプンテ 配合の杖・改 ビッグバン マダンテ
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攻撃系呪文 回復系呪文 補助系呪文 攻撃系呪文 名称 MP 効果 説明 習得レベル 魔法 僧 盗 旅 メラミ メラゾーマ ヒャダルコ 8 周囲を巻き込む氷のやいばが敵に突きささる マヒャド イオラ イオナズン ザキ 回復系呪文 名称 MP 効果 説明 習得レベル 魔法 僧 盗 旅 ベホイミ ベホイム リホイミ 2 仲間ひとりのHPを50まで少しずつ回復 キアリク ザオラル 補助系呪文 名称 MP 効果 説明 習得レベル 魔法 僧 盗 旅 スカラ ルカナン バイキルト ラリホー ザメハ ピオリム マヌーハ メダパニ フバーハ マホカンタ リレミト
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「ベース」から「呪文」メニューを開くと、主人公の習得している呪文が表示される。 全11種類。 後半になればなるほど重要となる。 後半は、はっきり言って兵の強化よりもこちらを優先しないとつらい。 ほぼ全てが敵への攻撃。ヒールのみ回復、シールドのみ防御の呪文。呪文は自機の周囲、結構広範囲に有効。薄く円が描かれている範囲。 それぞれの呪文に、より有効な攻撃対象が存在している。 大別して、効力の発生には2種類のパターンがある。 発動時に範囲内にあったオブジェクトにのみ効力を発揮するパターン。ソードレイン、モンスター エッグ等が該当。瞬間的に大ダメージを与えるものが多い。 発動後一定の時間、有効範囲に入ったオブジェクトに、範囲外に出るまで継続的に効力を発揮するパターン。ソニック ブラスト等がこれにあたる。うまく有効範囲に対象を入れ続けることで、大きな効果を期待できる。 おおむね呪文の使用解禁は、その呪文に有効な建造物が現れ始めるころ。一点強化の効率は正直微妙なので、次々に解禁され次第呪文を取り換えていったほうがよい。 そのほかの情報:最強の呪文ことモンスター エッグのみ、ボーナスミッションのハッピー イースターのクリアが解禁条件。 475ジェムで同時に使用できる数を3つに増やせるが、オーバーキル気味になりがちなので、ほぼタイムアタック要素。 なお無課金でこのロック解除を狙う場合、ジェムの節約と、こまめにデイリーボーナスを稼ぐことを心掛けないと時間がかかる。 ヒール(唯一の回復呪文) ファイアストーム スタン ハンマーストライク トキシック クラウド 雪崩 ブレードストーム シールド(唯一の防御呪文) ソードレイン ソニック ブラスト モンスター エッグ -
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メッセージ ユニット パイロット 2007/12/20 パイロットを新設
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攻撃呪文 メラ系 【メラ】 【メラストーム】 【メラミ】 【メラゾーマ】 【メラゾストーム】 【メラガイアー】 イオ系 【イオ】 【イオラ】 【イオナズン】 【イオグランデ】 バギ系 【バギ】? 【バギマ】? 【バギクロス】 【バギムーチョ】 ヒャド系 【ヒャド】 【ヒャダルコ】 【マヒャド】? 【マヒャデドス】? デイン系 【デイン】 【ライデイン】? 【ギガデイン】? 【ジゴデイン】 ドルマ系 【ドルマ】? 【ドルクマ】? 【ドルモーア】? 【ドルマドン】 ジバリア系 【ジバリア】 【ジバリカ】 【ジバリーナ】 【ジバルンバ】? ザキ系 【ザキ】 【ザラキ】? 【ザラキーマ】? その他の攻撃呪文 【メガンテ】 【マダンテ】 【ファイガIII】 【フラッド】 補助呪文 ステータス変化 攻撃力増強 【バイシオン】 【バイキルト】 攻撃力減退 【ヘナトス】 守備力増強 【スカラ】 【スクルト】 守備力減退 【ルカニ】? 【ルカナン】? 加速 【ピオラ】? 【ピオリム】 減速 【ボミエ】? 【ボミオス】? 重さ変化 【ズッシード】 状態変化 催眠 【ラリホー】 【ラリホーマ】 混乱 【メダパニ】 【メダパニーマ】 幻惑 【マヌーサ】 縛り 【クモノ】 呪文封じ 【マホトーン】 呪文反射(マホ系) 【マホターン】 【マホカンタ】 呪文無敵 【マホステ】 攻撃呪文軽減 【マジックバリア】 呪文耐性低下 【ディバインスペル】 ブレス攻撃軽減 【バーハ】 【フバーハ】 MP操作 MP吸収 【マホトラ】 【マホキテ】 その他の補助呪文 【ブライガ】 回復呪文 HP回復 【ホイミ】 【ベホイミ】 【ベホイム】 【ベホマ】 【ベホマラー】 【ベホマズン】 HP自動回復(リホ系) 【リホイミ】 【リベホイミ】 【リベホイム】 状態変化治療 【キアリー】 【キアリク】 【ザメハ】 【マヌーハ】 【マホリー】 蘇生 【ザオ】 【ザオラル】 【ザオリク】 【メガザル】? 移動呪文 【リレミト】